適用対象VRM
VRMアバターの「MToon」で、元のモデルファイルを変更せずにマテリアルの見た目を調整できます。
MToonシェーダー
大半のVRMアバターは標準のMToonトゥーンシェーダーを使用しています。MToonセクションでは、モデル制作者がベイクしたマテリアル設定に対し、インスタンス単位で非破壊的な微調整を行えます:
| パラメータ | 範囲 | 効果 |
|---|---|---|
| シェード | 0 – 1 | 影色(Shade Color)の濃さを調整 |
| シェーディングシフト | −1 – 1 | 明暗の境界線の位置を移動 |
| トゥーン度 | −1 – 1 | 明暗境界線の輪郭の硬さ(グラデーションの鋭さ)を調整 |
| GIイコライズ | −1 – 1 | 環境光(グローバルイルミネーション)が陰影を平坦化する度合い |
| ノーマルの強さ | 0 – 2 | 法線マップの凹凸強度をスケール(0で表面ディテールを完全に平坦化) |
| リムライト | 0 – 2 | 輪郭の縁取りハイライト(リムライト)の強度を調整 |
| リムリフト | −1 – 1 | リムライトが輪郭の外側から内側へ回り込む範囲を制御 |
| リムのフレネル強度 | 0 – 4 | 数値を上げるほどハイライトがシルエットの最外縁へ鋭く収束 |
| リムのライティング反映 | −1 – 1 | 0で平坦な非ライティング描画、1でシーン内光源と完全に連動 |
| マットキャップ | 0 – 4 | 球面反射(Matcap)の加算強度をスケール(設定のないマテリアルには不適用) |
| アウトラインの太さ | 0 – 2 | 制作者が設定したモデル輪郭線の太さをスケール |
| アウトラインのライティング反映 | −1 – 1 | 0で輪郭線の固有色を保持、1でシーン光源の色調を反映 |
| エミッシブ | 0 – 4 | 自己発光の強度を調整(ブルームのしきい値を超過させる余白) |
| UVアニメーション | 0 – 4 | テクスチャUVのスクロール・回転速度をスケール(0で動的テクスチャを停止) |
マテリアルをリセットをクリックすると、全パラメータが標準の中立値(倍率1、オフセット0)に戻り、モデル本来の制作者設定通りにレンダリングされます。
最終更新日:2026年10月21日