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Persona

Live2D 模型

Persona 渲染 Cubism 3、4、5 模型,最高到 moc3 格式 v6(Cubism 5.3 的離屏渲染與混合模式),由自行維護的 渲染引擎 驅動

Live2D 模型是一塊擺在螢幕空間裡的平面畫布:拖曳移動、滾輪縮放、Shift+滾輪旋轉。多個模型可以共用一個舞台,和圖片、影片一起疊進同一份 圖層清單,一個模型也能作為 物品 附著在另一個模型上

渲染引擎

Live2D 由一套為 Persona 自己寫的 Cubism 渲染器繪製:它載入 .model3.json 模型,連同動作、表情、物理、姿勢與點擊區域一起,並完整支援 Cubism 的裁剪遮罩與混合模式。和 3D 舞台的其餘部分一樣,它跑在 WebGPU 上,在沒有 WebGPU 的機器上自動改用 WebGL

Live2D 合成進 3D 舞台,因此整條 特效鏈 都能作用到它身上:色調映射、調色、泛光、色差以及 風格化特效。只有 Live2D 的場景同樣能加入 特效圖層,也可使用畫面色調區塊

內建模型

應用程式內建一個 Live2D 模型:Sony 的 RAYNOS-chan

動作與表情

動作表情區塊列出模型提供的內容,數量標在各自的標題旁邊

動作

點擊一個動作組,會從該組裡隨機播放一個動作,按鈕在這個動作播放期間會一直亮著

點擊另一個動作會取代目前播放的這個,包括循環動作,與 VTube Studio 的行為一致

正在播放的那個按鈕同時就是停止:再點一下把它淡出,然後交回給 待機動畫。循環動作自己永遠不會結束,這是結束它的唯一方式,一次性動作也按同樣的方式提前停下。淡出用的是模型自己設定的淡出時間。繫結在這個動作上的 虛擬形象快速鍵 同樣是再按一次就停

動作會循環的組帶一個循環圖示

含有多個動作的組,名字旁邊帶一個箭頭。它背後的下拉選單列出組裡的每一個動作,正在播放的那個打著勾——當你想要某個特定動作,而不是讓組隨便挑一個時用它。點那個打著勾的項目也是停止

動作播放期間會蓋過臉部追蹤,但只蓋它自己動到的那些參數,和 VTube Studio 一樣。動作結束後,這些參數在約 0.3 秒裡回到追蹤

這個分區的頂部還有錄製動作,把模型此刻的動作錄成一個新的動作檔案——見 錄製動作

表情

表情是開關式的。點一下套用它並讓按鈕亮起,再點一下移除

多個表情可以同時生效並疊加,所以一個把臉紅與嘴型拆成兩項的模型,可以兩個一起用。它們依你點擊的順序逐一套用,移除其中一個不會影響其餘的

這個區塊的頂部還有新增表情,在模型旁建立一個新的表情檔案;每個表情按鈕旁邊的箭頭下拉選單裡可以編輯、複製、重新命名與刪除——見 表情編輯器

記住表情

表情區塊頂部的記住表情預設開啟。開啟後,你套用的表情會隨手儲存,切回該模型或重新啟動應用程式時還原。還原的表情直接以最終狀態出現,而不是漸入,避免啟動時表情逐漸變化

儲存下來的這組表情跟著模型走,而不是跟著 Persona:模型帶 .vtube.json 時就寫進去——和 VTube Studio 寫的是同一個欄位,兩邊因此保持一致——否則寫進 .model3.json 旁邊的 <model>.persona.json 附屬檔案。關掉這個開關會清除已儲存的內容

VTube Studio 模型

很多為 VTube Studio 製作的模型,把 .motion3.json.exp3.json 散放在磁碟上,並沒有寫進模型設定檔,因為 VTube Studio 改從它自己的 .vtube.json 快速鍵設定裡讀。標準的 Cubism 載入器在這類模型裡什麼都找不到,只會顯示空清單

Persona 會把這些散落的檔案找出來照樣呈現,模型帶 .vtube.json 時就從中取顯示名稱。你磁碟上的檔案絕不會被更動——這些額外項目是在模型載入時於記憶體中合成的

模型自己宣告了動作群組或表情時,這些散落的檔案照樣一起列出:動作各自以檔案名稱成為一個獨立的群組,表情排在模型宣告的那些後面。錄下來的動作表情編輯器 寫出來的檔案因此在任何模型上都能被列出來

待機動畫

待機區塊裡的待機動畫預設開啟:沒有別的動作在播時,循環播放一個動作墊底

下面的動作決定循環哪一個。預設的 Idle 群組是模型自己的 Idle 群組,每次隨機挑一個播,也就是 Cubism 引擎本來的行為。選一個具體的動作,就一直循環它

待機在最低的優先順序上播放,所以任何一次性動作都會蓋過它,臉部追蹤也會逐參數寫在它上面。它被放開時,按自己的淡出時間把參數交回去

選中的那個動作在換模型之後不再被列出時,會退回隨機播放 Idle 群組

追蹤遺失時

同樣在待機區塊裡,它決定臉部追蹤斷掉的這段時間裡,被追蹤驅動的那些參數怎麼辦:

選項行為
保持最後姿勢凍在最後收到的那一幀上,直到追蹤恢復——預設
回到待機用約 0.3 秒過渡到待機動畫寫的值,追蹤回來時再過渡回去

Live2D 還多兩項:追蹤遺失動作指定模型自己的一個動作,在臉消失得夠久之後頂替 待機動畫,臉回來時再換回去;延遲就是「夠久」到底是多久,060 秒,預設 3 秒。不選動作時這兩項不出現,只保留上表的兩種行為

VRM 也有追蹤遺失時,但沒有這兩項——見 VRM 的待機行為

自動呼吸

待機區塊裡的自動呼吸是 Cubism 引擎自帶的那套呼吸動作,逐個模型執行個體開關,預設開著。幅度是它的倍率,1 就是 Cubism 範例自己的深度,最高 2

它不只寫 ParamBreath:同一套動作還會輕輕搖動 ParamAngle*ParamBodyAngleX,也就是在追蹤寫入之外再疊加輕微的頭部動作。VTube Studio 只呼吸模型自己在 .vtube.json 裡點名的那個參數,所以一個在那邊綁好的模型放到這裡可能出現額外的晃動——把幅度調小或直接關掉就行

關閉自動呼吸會停止疊加呼吸動作,保留已設定的幅度;重新開啟後繼續使用該值

參數繫結

展開參數可以逐條編輯追蹤資料如何驅動模型的參數——輸入與權重、輸入輸出範圍、回應曲線。詳見 參數繫結

模型資訊

展開資訊,看看實際載入了什麼:

含義
來源模型是內建的,還是你自己開啟的
檔案載入的那個 .model3.json。旁邊的資料夾圖示會在檔案管理員裡定位到它
設定在模型旁邊找到的設定附屬檔案——.vtube.json.persona.json
畫布模型的畫布尺寸
moc3模型的 moc3 格式版本,以及內建 Cubism Core 能載入的最高版本
Core這次建置中的 Cubism Core 版本
參數Live2D 參數數量——臉部追蹤寫入的就是這些
部件模型的部件數量
紋理紋理圖集尺寸,以及未壓縮顯示記憶體佔用的粗略合計
動作動作組數量與動作總數
表情表情數量
眨眼自動眨眼驅動的參數 id
口型同步模型 LipSync 組裡的參數 id——為空時會被標出,這時 麥克風口型同步 只能靠嘴部繫結帶動嘴巴
完美同步模型的 參數繫結 讀到了多少個原始 ARKit 通道,最多 52 個;這一列說的是模型自己綁了什麼,與追蹤來源無關
附加項已載入的選用子系統,例如物理、姿勢與眨眼
載入耗時舞台載入該模型實際花掉的時間

最後更新於 2026年9月20日

Tech otakus destroy the world