Persona 渲染 Cubism 3、4、5 模型,最高到 moc3 格式 v6(Cubism 5.3 的離屏渲染與混合模式),由自行維護的 渲染引擎 驅動
Live2D 模型是一塊擺在螢幕空間裡的平面畫布:拖曳移動、滾輪縮放、Shift+滾輪旋轉。多個模型可以共用一個舞台,和圖片、影片一起疊進同一份 圖層清單,一個模型也能作為 物品 附著在另一個模型上
渲染引擎
Live2D 由一套為 Persona 自己寫的 Cubism 渲染器繪製:它載入 .model3.json 模型,連同動作、表情、物理、姿勢與點擊區域一起,並完整支援 Cubism 的裁剪遮罩與混合模式。和 3D 舞台的其餘部分一樣,它跑在 WebGPU 上,在沒有 WebGPU 的機器上自動改用 WebGL
Live2D 合成進 3D 舞台,因此整條 特效鏈 都能作用到它身上:色調映射、調色、泛光、色差以及 風格化特效。只有 Live2D 的場景同樣能加入 特效圖層,也可使用畫面色調區塊
內建模型
應用程式內建一個 Live2D 模型:Sony 的 RAYNOS-chan
RAYNOS-chan 是範例素材,可免費用於評估與測試,不可用於商業直播。Persona 會在面板裡標出它,並附上對應授權條款的連結——直播請用你自己的模型
動作與表情
動作與表情區塊列出模型提供的內容,數量標在各自的標題旁邊
動作
點擊一個動作組,會從該組裡隨機播放一個動作,按鈕在這個動作播放期間會一直亮著
點擊另一個動作會取代目前播放的這個,包括循環動作,與 VTube Studio 的行為一致
正在播放的那個按鈕同時就是停止:再點一下把它淡出,然後交回給 待機動畫。循環動作自己永遠不會結束,這是結束它的唯一方式,一次性動作也按同樣的方式提前停下。淡出用的是模型自己設定的淡出時間。繫結在這個動作上的 虛擬形象快速鍵 同樣是再按一次就停
動作會循環的組帶一個循環圖示
含有多個動作的組,名字旁邊帶一個箭頭。它背後的下拉選單列出組裡的每一個動作,正在播放的那個打著勾——當你想要某個特定動作,而不是讓組隨便挑一個時用它。點那個打著勾的項目也是停止
動作播放期間會蓋過臉部追蹤,但只蓋它自己動到的那些參數,和 VTube Studio 一樣。動作結束後,這些參數在約 0.3 秒裡回到追蹤
這個分區的頂部還有錄製動作,把模型此刻的動作錄成一個新的動作檔案——見 錄製動作
表情
表情是開關式的。點一下套用它並讓按鈕亮起,再點一下移除
多個表情可以同時生效並疊加,所以一個把臉紅與嘴型拆成兩項的模型,可以兩個一起用。它們依你點擊的順序逐一套用,移除其中一個不會影響其餘的
這個區塊的頂部還有新增表情,在模型旁建立一個新的表情檔案;每個表情按鈕旁邊的箭頭下拉選單裡可以編輯、複製、重新命名與刪除——見 表情編輯器
記住表情
表情區塊頂部的記住表情預設開啟。開啟後,你套用的表情會隨手儲存,切回該模型或重新啟動應用程式時還原。還原的表情直接以最終狀態出現,而不是漸入,避免啟動時表情逐漸變化
儲存下來的這組表情跟著模型走,而不是跟著 Persona:模型帶 .vtube.json 時就寫進去——和 VTube Studio 寫的是同一個欄位,兩邊因此保持一致——否則寫進 .model3.json 旁邊的 <model>.persona.json 附屬檔案。關掉這個開關會清除已儲存的內容
VTube Studio 模型
很多為 VTube Studio 製作的模型,把 .motion3.json 與 .exp3.json 散放在磁碟上,並沒有寫進模型設定檔,因為 VTube Studio 改從它自己的 .vtube.json 快速鍵設定裡讀。標準的 Cubism 載入器在這類模型裡什麼都找不到,只會顯示空清單
Persona 會把這些散落的檔案找出來照樣呈現,模型帶 .vtube.json 時就從中取顯示名稱。你磁碟上的檔案絕不會被更動——這些額外項目是在模型載入時於記憶體中合成的
模型自己宣告了動作群組或表情時,這些散落的檔案照樣一起列出:動作各自以檔案名稱成為一個獨立的群組,表情排在模型宣告的那些後面。錄下來的動作 和 表情編輯器 寫出來的檔案因此在任何模型上都能被列出來
待機動畫
待機區塊裡的待機動畫預設開啟:沒有別的動作在播時,循環播放一個動作墊底
下面的動作決定循環哪一個。預設的 Idle 群組是模型自己的 Idle 群組,每次隨機挑一個播,也就是 Cubism 引擎本來的行為。選一個具體的動作,就一直循環它
待機在最低的優先順序上播放,所以任何一次性動作都會蓋過它,臉部追蹤也會逐參數寫在它上面。它被放開時,按自己的淡出時間把參數交回去
選中的那個動作在換模型之後不再被列出時,會退回隨機播放 Idle 群組
追蹤遺失時
同樣在待機區塊裡,它決定臉部追蹤斷掉的這段時間裡,被追蹤驅動的那些參數怎麼辦:
| 選項 | 行為 |
|---|---|
| 保持最後姿勢 | 凍在最後收到的那一幀上,直到追蹤恢復——預設 |
| 回到待機 | 用約 0.3 秒過渡到待機動畫寫的值,追蹤回來時再過渡回去 |
Live2D 還多兩項:追蹤遺失動作指定模型自己的一個動作,在臉消失得夠久之後頂替 待機動畫,臉回來時再換回去;延遲就是「夠久」到底是多久,0 到 60 秒,預設 3 秒。不選動作時這兩項不出現,只保留上表的兩種行為
VRM 也有追蹤遺失時,但沒有這兩項——見 VRM 的待機行為
自動呼吸
待機區塊裡的自動呼吸是 Cubism 引擎自帶的那套呼吸動作,逐個模型執行個體開關,預設開著。幅度是它的倍率,1 就是 Cubism 範例自己的深度,最高 2
它不只寫 ParamBreath:同一套動作還會輕輕搖動 ParamAngle* 與 ParamBodyAngleX,也就是在追蹤寫入之外再疊加輕微的頭部動作。VTube Studio 只呼吸模型自己在 .vtube.json 裡點名的那個參數,所以一個在那邊綁好的模型放到這裡可能出現額外的晃動——把幅度調小或直接關掉就行
關閉自動呼吸會停止疊加呼吸動作,保留已設定的幅度;重新開啟後繼續使用該值
參數繫結
展開參數可以逐條編輯追蹤資料如何驅動模型的參數——輸入與權重、輸入輸出範圍、回應曲線。詳見 參數繫結
模型資訊
展開資訊,看看實際載入了什麼:
| 列 | 含義 |
|---|---|
| 來源 | 模型是內建的,還是你自己開啟的 |
| 檔案 | 載入的那個 .model3.json。旁邊的資料夾圖示會在檔案管理員裡定位到它 |
| 設定 | 在模型旁邊找到的設定附屬檔案——.vtube.json、.persona.json |
| 畫布 | 模型的畫布尺寸 |
| moc3 | 模型的 moc3 格式版本,以及內建 Cubism Core 能載入的最高版本 |
| Core | 這次建置中的 Cubism Core 版本 |
| 參數 | Live2D 參數數量——臉部追蹤寫入的就是這些 |
| 部件 | 模型的部件數量 |
| 紋理 | 紋理圖集尺寸,以及未壓縮顯示記憶體佔用的粗略合計 |
| 動作 | 動作組數量與動作總數 |
| 表情 | 表情數量 |
| 眨眼 | 自動眨眼驅動的參數 id |
| 口型同步 | 模型 LipSync 組裡的參數 id——為空時會被標出,這時 麥克風口型同步 只能靠嘴部繫結帶動嘴巴 |
| 完美同步 | 模型的 參數繫結 讀到了多少個原始 ARKit 通道,最多 52 個;這一列說的是模型自己綁了什麼,與追蹤來源無關 |
| 附加項 | 已載入的選用子系統,例如物理、姿勢與眨眼 |
| 載入耗時 | 舞台載入該模型實際花掉的時間 |
如果 moc3 那一列被標為過新,代表模型是用比目前建置能載入的更高 Cubism 版本製作的。這可能導致模型顯示為已載入,卻無法算繪
最後更新於 2026年9月20日