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Persona

錄製動作

點擊動作面板頂端的錄製動作按鈕,可將目前模型正在呈現的即時動作擷取並匯出為標準動作檔案。Live2D 模型將儲存為模型同級資料夾下的 .motion3.json,VRM 模型則儲存為素材庫中的 .vrma 動畫片段。儲存後,該動作將自動顯示在動作清單中,與模型內建動作並列提供呼叫。

錄製系統擷取的是模型各影格的最終計算合成結果:包含臉部追蹤、口型同步、目前啟用的表情、重疊播放的動作,以及透過 外掛 API 即時注入的參數,所有通道均已烘焙(Bake)進目前關鍵影格資料中。

錄製流程

在面板中設定錄製時長(支援 2 至 60 秒,預設 8 秒)。點擊開始錄製後將觸發 3 秒倒數,以便使用者提前就位並準備初始動作姿態。

錄製開始後,按鈕狀態將切換為停止,並在下方即時顯示目前已錄製的時間與影格數。達到預設時長後錄製將自動停止。

檢視動作

錄製完成後,系統將自動彈出檢視動作強制回應對話方塊。在該視窗開啟期間,模型將持續循環重播剛剛錄製的動作——重播的資料即為曲線擬合後的最終成影格資料,確保所見即所得。

控制項作用
名稱輸出動作檔案的名稱,副檔名固定顯示在輸入框右側
循環僅限 Live2D:在動作檔案中寫入循環播放標記(預設關閉)
包含物理輸出僅限 Live2D:當模型包含物理演算時出現,決定是否將物理輸出烘焙進動作檔案(預設關閉)
排除未變化的參數預設開啟。自動識別在整段錄製中始終保持靜止的通道,將其標記為未變化並在匯出時剔除
循環重播控制預覽播放到達末尾時是否自動從頭循環播放
獨奏僅重播目前選取的特定參數通道,便於精準核驗該通道的取樣資料
播放指針拖曳進度滑桿可暫停重播並跳轉至任意指定時間影格

對話方塊右側列出本次錄製擷取的全部參數通道,每條通道均配備獨立啟用開關與平滑調整滑桿。通道列上會以徽標明確標記物理或未變化狀態,頂端即時統計已包含 N / M 個參數。

點擊儲存將資料寫入本機磁碟,點擊捨棄則直接放棄本次錄製成果。若目標路徑已存在同名檔案,系統將彈出二次確認對話方塊提示取代現有檔案?。

Live2D 錄製內容

錄製將對模型包含的每一個 Cubism 執行階段參數進行全量取樣,記錄其在各影格的最終解算值——此時外部動作、表情預設、自動眨眼、自動呼吸、口型同步、物理演算及姿勢追蹤均已完成混合求值。

物理演算通道在錄製時會被同步取樣,但預設不會寫入檔案:模型在正常重播動作時會依據輸入參數即時執行物理演算,若將其固化寫入動作檔案將導致物理雙重疊加。若確實需要固定特定擺動效果,可勾選包含物理輸出保留該資料。

部件顯隱狀態、不透明度以及使用者自訂事件(User Data Events)不屬於動作錄製範圍。

VRM 錄製內容

對於 VRM 模型,系統將錄製全部人形骨架(Humanoid Bones)的四元數旋轉資料、髖關節(Hips)的世界座標位移、各項表情的混合權重,以及眼球視線的偏航角(Yaw)與俯仰角(Pitch)。

視線資料獨立作為專用通道記錄,而不計入常規表情權重——VRM 規範中的四個視線預設(lookUp / lookDown / lookLeft / lookRight)本質描述的是眼球朝向而非臉部微表情。在整套人形骨架中,僅允許髖部記錄空間平移位移。

當僅開啟臉部追蹤時,由於動捕資料只驅動頭部、眼球與嘴部,手指等未受驅動的骨架通道將被演算法自動標記為未變化並予以剔除,從而確保動作資料緊湊純淨。

曲線平滑

每條參數通道的平滑滑桿決定貝茲曲線擬合時的控制點密度閾值,預設值為 0.20。調低數值可保留更多細微的原始高頻取樣抖動;調高數值則可大幅平滑曲線波動並縮減檔案大小。

平滑演算法會針對每條通道的動態值域範圍進行自適應正規化,因此相同的平滑參數在 30° 旋轉的頭部轉角與 0..1 範圍的眨眼通道上,能夠呈現出一致的相對平滑質感。

匯出的動作檔案統一依照 30 fps 取樣率烘焙關鍵影格曲線。

儲存位置

格式儲存路徑
Live2D模型同級資料夾下的 .motion3.json。儲存後無需重新載入模型,將直接以檔案名稱為分組顯示在動作面板中
VRM素材庫 的動畫分類中。儲存後可直接作為一次性動作播放,或指定為 待機動畫

即使 Live2D 模型在 .model3.json 中預先定義了動作群組,新匯出的獨立動作檔案也會被正常列舉並載入——其識別機制與 VTube Studio 模型 中的散裝動作檔案處理流程一致。

新錄製的 VRM 片段與使用者手動匯入的動畫資產管理規範一致。在素材庫條目中點擊從素材庫中移除僅會取消登記紀錄而保留本機檔案;點擊「刪除…」並在彈出視窗中確認後,則會將實體檔案移入垃圾桶。

最後更新於 2026年10月11日

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