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Persona

モーションの記録

適用対象Live2DVRM

モーションセクション上部のモーションを記録をクリックすると、アバターの現在の動きを記録してアニメーションファイルとして書き出せます。Live2Dモデルではモデルフォルダー内に.motion3.jsonが保存され、VRMアバターではインベントリ内に.vrmaクリップが作成されます。保存したモーションは、モデル内蔵のモーションと並んでモーション一覧にすぐ表示されます。保存済みのLive2Dモーションについても、各モーションボタン右側のドロップダウンメニューからいつでもエディタを開き、チャンネルの調整や曲線のスムージング、ショートカットの設定、複製・名前の変更・削除を行えます。

記録されるのはフレームごとの最終的な合成結果です。フェイストラッキング、リップシンク、適用中の表情、再生中のモーション、およびプラグインAPIから注入されたパラメータがすべてまとめてキーフレームに書き込まれます。

記録手順

パネル上で長さ(2〜60秒、既定値は8秒)を指定します。記録を開始をクリックすると3秒間のカウントダウンが始まり、最初のポーズを整えてから記録に入れます。

記録中はボタンが停止に変わり、その下に経過時間と記録フレーム数が表示されます。設定した時間に達すると自動で停止します。

モーションの確認

記録が終わるとモーションを確認ダイアログが自動で開きます。ダイアログを開いている間、モデル上で記録したモーションがループ再生されます。再生にはファイルへ実際に保存される曲線フィッティング後のキーフレームが使われるため、書き出し後の仕上がりをそのまま確認できます。

コントロール機能
名前出力ファイル名(拡張子は入力欄の右端に固定表示)
ループ適用対象Live2D モーションファイル内にループ再生フラグを記録(既定はオフ)
物理演算の出力を含める適用対象Live2D モデルに物理演算が含まれる場合に表示。物理演算の結果も保存するかを指定
変化のないパラメータを除外既定でオン。記録中に値の変わらなかったチャンネルを自動で検出し、書き出し対象から除外
ショートカット適用対象Live2D ショートカットを追加をクリックしてキーの組み合わせを割り当て、最後のフレームで停止、フェード時間、再生時間の上限を設定(保存時に反映)
リプレイをループプレビューが最後まで再生されたときに先頭から繰り返すかを切り替え
ソロ選択したチャンネルだけを単独で再生し、動きを個別に確認
再生位置スライダーをドラッグして一時停止し、任意の位置へ移動

右側のリストには記録されたすべてのパラメータチャンネルが並び、それぞれオン・オフの切り替えとスムージングスライダーが用意されています。該当する行には物理演算や変化なしのバッジが付き、上部にN / M個のパラメータを含めると表示されます。

保存をクリックするとファイルに書き出され、破棄をクリックすると記録を破棄します。モデルのルートフォルダーに同名のファイルがすでにある場合は「既存のファイルを置き換えますか?」と確認が表示されますが、モデルの一覧にある別のモーション(サブフォルダー内のモーションなど)で使われている名前は指定できません。

Live2Dの記録対象

外部モーション、自動まばたき、表情プリセット、自動呼吸、リップシンク、物理演算、ポーズトラッキングがすべて合成された後の、すべてのCubismパラメータの最終値が記録されます。Cubism Editorで「リピート」に設定されたパラメータは、記録時に範囲の境界をまたいでも連続した値として展開されるため、フィッティングされた曲線が折り返し地点で飛ぶことなく滑らかにつながります。

物理演算で動くパラメータも記録時にサンプリングされますが、既定ではファイルに書き出されません。モーション再生時にもモデル側で物理演算がリアルタイムに動くため、物理結果まで保存すると二重に揺れてしまうためです。髪や衣装の揺れをそのまま固定したい場合にのみ、物理演算の出力を含めるをオンにしてください。

パーツの表示・非表示、不透明度、およびモデルのユーザーデータイベントは記録されません。

VRMの記録対象

VRMモデルでは、すべてのヒューマノイドボーンのクォータニオン回転、腰(Hips)ボーンのワールド座標移動、各表情モーフのウェイト、および視線の左右(Yaw)・上下(Pitch)角度が記録されます。

視線データは通常の表情ウェイトとは別の専用チャンネルとして記録されます(VRM仕様のlookUp / lookDown / lookLeft / lookRightプリセットが目の向きを表すため)。また、ボーンの位置移動が記録されるのは腰ボーンのみです。

フェイストラッキングのみを使っている場合など、動いていない指や手足のボーンは自動的に変化なしと判定されて除外されるため、ファイルサイズが余分に膨らむことはありません。

曲線スムージング

各チャンネルのスムージングスライダーは、ベジェ曲線に変換する際の滑らかさを調整します(既定値は0.20)。値を下げると細かい動きがそのまま残り、値を上げると小刻みな揺れが抑えられてファイルサイズも小さくなります。

スムージングは各チャンネルの値の振れ幅に合わせて自動で正規化されるため、30°の頭の回転でも0..1のまばたきパラメータでも、同じスライダー値で同じくらいの滑らかさになります。

書き出されるファイルには、30 fpsでキーフレーム曲線が保存されます。

保存済みモーションの編集

適用対象Live2D

モーションセクションの各Live2Dモーショングループ右側にあるドロップダウンメニューから、保存済みの.motion3.jsonファイルを編集・管理できます。

  • 単一モーションのグループ:ドロップダウンメニューに「編集…」「複製…」「ショートカットを設定…」が表示され、.model3.jsonで宣言されていない単体のモーションファイルには「名前を変更…」と「削除…」も表示されます。
  • 複数モーションのグループ:メニュー上部にグループ内の各モーションファイルが並び(クリックして個別に再生・停止)、その下に編集、複製、ショートカットを設定のサブメニューが表示され、対象のファイルを選べます。

編集と複製

「編集…」または「複製…」を選ぶと、記録完了時と同じ構成のダイアログ(タイトルはそれぞれモーションを編集とモーションを複製)が開き、モデル上でプレビューがループ再生されます。

  • ファイル内のすべてのパラメータ曲線が最初から有効になり、スムージングスライダーは初期値0(ファイルに保存されている元のキーフレーム曲線を再フィッティングせずそのまま維持)で始まります。スムージングを0より大きくするとそのチャンネルがより滑らかなベジェ曲線に再フィッティングされ、行のチェックを外すと保存時にその曲線がファイルから除外されます。
  • 既存の曲線が意図せず消えないよう、物理演算の出力を含めるはオン、変化のないパラメータを除外はオフの状態で開きます。
  • パーツ不透明度(Part Opacity)やモデル単位の曲線はパラメータ一覧には個別表示されませんが、保存時にそのまま維持され、一覧の下に維持される曲線の数が表示されます。
  • モーションを編集では名前欄が固定され、保存をクリックすると元のファイル(サブフォルダー内のファイルを含む)へ直接上書き保存されます。そのモーションが待機アニメーションとして再生中の場合は、保存後すぐに更新後の曲線へクロスフェードします。ファイル名を変更したい場合はメニューの「名前を変更…」を使用してください。
  • モーションを複製では新しい名前(モデルにすでに一覧表示されているモーションと同名は不可)を入力でき、保存をクリックするとモデルのルートフォルダーに新しい.motion3.jsonファイルが書き出されます。

モーションを確認、モーションを編集、モーションを複製の各ダイアログでは、左側のショートカット欄から直接ショートカットを設定・編集できます。未設定の場合はショートカットを追加をクリックしてキーを登録し、最後のフレームで停止、フェード時間、再生時間の上限を設定できます。

名前の変更と削除

モデル定義ファイルとの整合性を保つため、名前の変更と削除に対応しているのは.model3.jsonで宣言されていない単体の.motion3.jsonファイル(記録や複製で作成したモーションなど)のみです。

  • 名前を変更…:モーションの名前を変更ダイアログを開き、新しいファイル名(モデル内のほかのモーションと同名は不可)に変更します。保存するとディスク上のファイル名が変更され、そのモーションに割り当てられているショートカットや、保存済みシーンの待機アニメーション・トラッキングロスト時モーションの選択も自動で引き継がれます。再生中の場合は新しい名前のまま再生が続きます。
  • 削除…:確認ダイアログを表示したうえで.motion3.jsonファイルをゴミ箱へ移動します。ショートカットが割り当てられている場合は一緒に削除される件数が確認ダイアログに表示され、待機アニメーションやトラッキングロスト時モーションの選択からも自動で解除されます。再生中の場合は滑らかに停止して基本姿勢に戻ります。

出力ファイルの保存先

形式保存場所
Live2Dモデルと同じフォルダー内の.motion3.json。モデルの再読み込みなしで、モーションセクションにすぐ反映
VRMインベントリのアニメーションカテゴリ。1回実行のモーション再生や待機アニメーションに利用可能

保存されたLive2Dモーションは、.model3.json側でモーショングループが定義されている場合でも自動で一覧に追加されます(VTube Studioモデルの単体モーションファイルと同じ仕組みです)。

記録したVRMクリップは通常のアニメーションアセットと同じように扱われます。インベントリから除外を選ぶと一覧から外れるだけでファイル自体は残り、「削除…」を選んで確認するとファイルがゴミ箱に移動されます。

最終更新日:2026年11月7日

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