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Persona

環境

環境是 場景 所處的那個世界,在舞台詳細內容的環境區塊裡設定:環境模型是虛擬形象站進去的 3D 場景,環境貼圖則包圍在它四周,兩者可以只用其一,也可以同時使用。選擇模型…會開啟 素材庫 並停在 3D 物件上,選擇貼圖…則停在環境貼圖圖片上。它們旁邊的垃圾桶按鈕分別是移除環境模型移除環境貼圖,只移除各自那一項。Persona 各內建了一個:Japanese Room 環境模型與 San Giuseppe Bridge 環境貼圖

相機與燈光 一樣,這個區塊裡描述世界的幾列只在場景裡有三維內容——一個 VRM 虛擬形象或一個 3D 物件——時出現。只有 Live2D 的場景裡,留下的是末尾調整最終畫面的畫面色調幾列,見 特效顯示與隱藏 則不挑場景,只有圖片與影片的場景裡它照樣在

環境貼圖

環境貼圖是一張等距柱狀投影影像,像真實房間那樣從四面八方照亮場景。.hdr 帶有真實的輻射亮度;PNG、JPEG 或 WebP 則被當成平淡的補光

環境模型

環境模型是一個普通的 .glb——一間房、一座舞台、一片戶外。它和 3D 物件圖層 共用同一套載入、擺放與陰影,擺放欄位也一模一樣(位置、旋轉、縮放與不透明度),只是它歸場景所有,不在圖層清單裡佔一列

這些欄位下方的控制柄一列會把控制點顯示到舞台上,方便直接拖曳擺放這個場景。直播模式 下它會停用

控制項作用
模型燈光場景檔案裡自帶的燈要不要亮。展開後是下面三項
燈光影響虛擬形象這些燈照不照得到虛擬形象。關掉,虛擬形象就只接受場景自己的 燈光
燈光影響 3D 物件同上,作用對象換成 3D 物件圖層
套用環境燈光一鍵:兩條路由都開啟,並把場景自己的每盞光壓到 0.25——避免兩組光源疊加導致 MToon 過曝

光照來源選為來自模型時,Persona 會從虛擬形象的位置產生光照探針,在載入完成,以及擺放、開關、貼圖或其旋轉變更後更新,不會逐影格執行。場景內的光源列在模型燈光下方,使用與 3D 物件自帶的光源 相同的控制項。僅用於烘焙光照貼圖的光源預設強度為 0,以免重複疊加探針中已有的間接光;仍可手動提高強度

光照與天空盒

選好環境模型或環境貼圖後,會顯示以下設定:

控制項作用
光照來源有環境模型時出現:環境貼圖來自模型——見下文
顯示天空盒在場景後方顯示全景圖,不改變光照
天空盒模糊柔化天空盒,0 – 1
天空盒亮度天空盒有多亮,0 – 2,預設 1,不改變光照
環境旋轉讓全景圖與它的光照一起轉動,−180° – 180°
強度照亮的強弱,0 – 2
角色強度這份環境光有多少落到 MToon 虛擬形象身上,0 – 1

環境貼圖直接用貼圖照亮場景,沒選貼圖時改用環境模型自帶的天空。來自模型則從模型產生光照,貼圖(或那片天空)依然會出現在它的窗外與反射裡。選中貼圖會把光照來源切到環境貼圖;在沒有貼圖的場景裡加入模型,從來自模型開始,和貼圖一起用時則從環境貼圖開始,替換模型時沿用原本的選擇。移除貼圖會切到來自模型

MToon 規範本身沒有環境光這一項,Persona 自己補了一個,角色強度就是那一份的開合。PBR 網格——3D 物件與非 MToon 材質——永遠全額接收,不受它影響

天空盒顯示的是環境貼圖,沒有貼圖時是環境模型自帶的天空,與光照來源選哪一項無關。產生的探針沒法當背景畫出來,所以既沒有貼圖、模型也不帶天空時,天空盒沒有東西可顯示。天空盒模糊天空盒亮度只在開啟顯示天空盒時出現

霧效

霧效讓遠處的幾何體漸漸淡入某種顏色,正是它讓虛擬形象身後擺著道具的場景真的顯出縱深

控制項作用
霧效顏色遠處最終淡成的顏色
濃度它收攏得有多快,0 – 0.5

霧效按距離的平方指數衰減,所以以公尺為單位的舞台可能在較低濃度時就被霧覆蓋

物理模擬

物理模擬讓 3D 物件受重力下落、互相碰撞,落到地面或 VRM 虛擬形象身上。每個場景預設都關著它

模擬出的姿態從不儲存,所以關掉物理模擬,每個物件都會回到原本的擺放位置

參與模擬的內容

  • 只有 3D 物件 參與,各自依包圍盒碰撞。圖片、影片與網頁即使放在 3D 空間裡也不會動,釘在模型上 的物件同樣不會
  • 地面是高度 0 處無限延伸的平面,環境模型 本身的幾何體不參與碰撞
  • VRM 虛擬形象用一組貼合身體的膠囊體接住落下的物件,自己不會被推動。Live2D 模型不參與
  • 隱藏的物件與虛擬形象會離開模擬

擺放物件

拖曳 控制點 時,物件暫時離開模擬,放開後從那裡落下。修改擺放後,它從新的位置重新開始

從外掛 API 生成物體

外掛 APIstage.spawn 能在開啟了物理模擬的場景裡,一次生成大批受物理驅動的 3D 物件副本,例如隨直播禮物落下的道具。這些副本不會進入圖層清單,也不會儲存,預設 30 秒後消失;除非呼叫時另外指定,它們出現與消失的方式沿用場景的 顯示與隱藏

顯示與隱藏

顯示與隱藏決定模型、物件以及外掛 API 生成的物體如何出現與消失:加入場景、移除、切換可見性與替換模型時都會用到它

樣式效果
故障預設值。帶撕裂與灼燒的抖動溶解
抖動不帶額外效果的抖動溶解
彈出放大出現時略帶回彈,縮小消失
直接切換立即出現或消失

持續時間是這段過渡的長度,0 – 5000 毫秒,預設 300;選擇直接切換時這一項會隱藏。只有 VRM 虛擬形象與 3D 物件會溶解:Live2D 模型在故障抖動下是一般的淡入淡出,彈出時照常縮放;圖片、影片與網頁除了直接切換以外都是淡入淡出

最後更新於 2026年9月20日

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