環境用於定義 場景 所處的空間上下文,在舞台詳細資訊面板的環境區塊中進行設定。環境包含兩大核心要素:環境模型(虛擬形象置身其中的三維場景網格)與環境貼圖(環繞在場景四周的全景光照與天空背景)。兩者既可獨立使用,亦可組合疊加。點擊選擇模型…,可從 素材庫 中選取 3D 物件模型;點擊選擇貼圖…,則可選取環境貼圖或圖片資產。各選項旁附帶的移除按鈕(移除環境模型與移除環境貼圖)可分別清除對應的資源參照。Persona 內建預設了 Japanese Room 環境模型與 San Giuseppe Bridge 環境貼圖。新增或移除環境貼圖與環境模型時,舞台算繪管線會自動熱插拔環境插槽,舞台畫面始終順暢算繪,杜絕了此前置換環境時可能發生的卡頓或畫面凍結。
與 相機與燈光 類似,環境區塊中定義空間實體的設定項僅在場景包含三維內容(VRM 虛擬形象或 3D 物件)時出現。對於純 Live2D 場景,面板僅保留底部的畫面色調調節項(詳見 特效)。顯示與隱藏 現已歸入控制面板的 轉場 分區中,對所有圖層類型通用生效。
環境貼圖
環境貼圖採用等距柱狀投影(Equirectangular)全景影像,從全方位為場景提供基於物理的環境光照(IBL)。.hdr 高動態範圍影像包含真實的輻射亮度資訊;而 PNG、JPEG 或 WebP 等標準點陣圖則作為平淡的漫反射補光使用。
環境模型
環境模型基於標準 .glb 格式(如室內居室、演播舞台或戶外實景)。其底層載入管線、空間變換與陰影投射機制與 3D 物件圖層 完全一致,包含相同的位置、旋轉、縮放與不透明度屬性;區別在於環境模型歸場景全域所有,不佔用獨立圖層清單項目。
屬性面板下方的控制柄開關可在舞台視埠中顯示三維互動控制點,便於透過直觀拖曳調整環境模型的空間方位。直播模式 下該控制點將自動隱藏。
| 控制項 | 說明 |
|---|---|
| 模型燈光 | 控制環境模型檔案內建的光源是否啟用。展開後可獨立配置以下三項影響範圍 |
| 燈光影響虛擬形象 | 模型內建光源是否照亮虛擬形象。關閉後,虛擬形象僅接收場景自身設定的 燈光 |
| 燈光影響 3D 物件 | 控制模型內建光源是否照亮場景中的 3D 物件圖層 |
| 套用環境燈光 | 一鍵啟用上述兩項光照通道,並將場景原有的每盞光源強度統一衰減至 0.25,避免多組光源疊加導致 MToon 材質過曝 |
當光照來源設為來自模型時,Persona 會在虛擬形象位置動態擷取並產生光照探針。該探針在模型載入完成,以及環境變換、光照開關、貼圖更替或旋轉角度發生變更時重新計算,不進行逐影格高頻重新整理。模型內建光源統一列在模型燈光下方,其調節方式與 3D 物件自帶的光源 完全一致。僅用於烘焙光照貼圖的光源預設強度設為 0,以避免與探針中已有的間接漫反射光照產生重複疊加;使用者亦可視需要手動提高其光照強度。
3D 場景檔案可內建霧效、色調映射、曝光度、泛光與色彩分級參數。點擊套用環境外觀即可套用該組設定,並覆寫目前的場景霧效與後製處理設定。若目前場景尚未自訂過上述後製處理參數,Persona 將在載入環境模型時自動套用檔案內建外觀。
光照與天空盒
選定環境模型或環境貼圖後,面板將呈現以下光照與天空盒控制項:
| 控制項 | 說明 |
|---|---|
| 光照來源 | 包含環境模型時可用:可選環境貼圖或來自模型(詳見下文) |
| 顯示天空盒 | 在場景遠景繪製全景背景,不改變場景實際受光狀態 |
| 天空盒模糊 | 天空盒影像的背景景深虛化程度,範圍 0 – 1 |
| 天空盒亮度 | 天空盒自身的算繪亮度,範圍 0 – 2(預設 1),不改變場景受光 |
| 環境旋轉 | 同步旋轉全景貼圖及其投射的環境光照方位,範圍 −180° – 180° |
| 強度 | 環境光照的整體輻射倍率,範圍 0 – 2 |
| 角色強度 | 作用於 MToon 虛擬形象材質的環境光權重,範圍 0 – 1 |
環境貼圖直接透過全景貼圖輻射照亮場景;未設定貼圖時,則回退使用環境模型自帶的天空貼圖。來自模型則直接基於模型網格計算空間光照,環境貼圖(或模型天空)仍會正常呈現在模型門窗外部與鏡面反射表面。選取環境貼圖時,系統會自動將光照來源切換為環境貼圖;在無貼圖場景中載入模型時預設初始為來自模型,若與貼圖協同載入則優先初始為環境貼圖,替換模型資產時保留現有選擇。移除貼圖後,光照來源將自動回退為來自模型。
VRM MToon 著色器規範原生未包含基於物理的環境光項,Persona 透過內建著色器擴充補全了該通道,並透過角色強度參數彈性調控落入 MToon 材質的光照分量。標準 PBR 網格(包含 3D 物件與非 MToon 材質表面)始終全額接收環境光照,不受該滑桿影響。
天空盒畫面優先算繪目前選定的環境貼圖;未設定貼圖時,算繪環境模型內建的天空紋理,該視覺呈現不受光照來源模式影響。基於模型計算的輻射度探針僅用於光照計算,無法作為全景背景取樣繪製,因此當既無環境貼圖且模型亦未內建天空時,背景天空盒將保持空白透明。天空盒模糊與天空盒亮度僅在啟用顯示天空盒時呈現。
霧效
霧效可將遠景三維幾何體平滑融入設定的背景色調中,有效增強多道具景深層次與空間縱深感。
| 控制項 | 說明 |
|---|---|
| 霧效顏色 | 遠距離幾何體最終漸變融入的背景色彩 |
| 濃度 | 霧效沿視線聚攏的衰減速率,範圍 0 – 0.5 |
霧效採用基於視線距離平方的指數衰減曲線計算,因此在以公尺為物理單位的舞台場景中,較低的濃度數值即可產生明顯的空間遮蔽感。
物理模擬
物理模擬用於為 3D 物件賦予重力沉降與剛體碰撞特性,使其可平穩落於地面或 VRM 虛擬形象表面。新建場景預設關閉該功能。
物理引擎計算的瞬態姿態與空間位移不會持久化儲存;關閉物理模擬開關後,所有物件將立即復位至初始靜態設定的變換座標。
參與模擬的內容
- 僅 3D 物件 圖層參與動力學解算,各物件基於其自身包圍盒進行剛體碰撞。圖片、影片與網頁圖層即使置於 3D 空間中亦不參與模擬,釘在模型上 的子物件同樣保持相對靜止。
- 場景地面由位於垂直高度 0 處的無限延伸平面構成;環境模型 本身的複雜網格不參與碰撞體解算。
- VRM 虛擬形象透過貼合身體骨骼的膠囊體碰撞代理承接掉落的物件,虛擬形象自身不受外力推動。Live2D 虛擬形象不參與物理模擬。
- 處於隱藏狀態的物件與虛擬形象將自動脫離物理模擬計算。
擺放物件
拖曳物件的 控制手柄 進行變換時,該物件將臨時脫離物理模擬;放開控制手柄後,物件從目前釋放位置重新開始受重力下落。直接在面板修改空間變換數值後,物件將以新的座標為起點重新參與模擬。
從外掛 API 生成物體
借助 外掛 API 中的 stage.spawn 方法,可在啟用了物理模擬的場景中批次生成受剛體動力學驅動的 3D 物件副本(例如伴隨直播互動或禮物掉落的道具)。此類動態副本不錄入圖層清單且不予持久化儲存,預設在 30 秒後自動銷毀;除非在 API 呼叫時明確指定,其登場與銷毀過程沿用場景全域的 顯示與隱藏 動畫過渡規範。
顯示與隱藏
顯示與隱藏用於統一定義場景模型、多媒體圖層以及外掛動態生成實體的入場與退場過渡動畫,在向場景新增、移除、切換可見性或替換模型時均觸發執行。該設定位於控制面板舞台詳細資訊的 轉場 分區中。
| 樣式 | 表現效果 |
|---|---|
| 故障 | 預設配置。帶有影像撕裂與邊緣灼燒雜訊的抖動溶解過渡 |
| 淡入淡出 | 平滑透明度淡變過渡;每個物件作為獨立圖層合成,內部各表面部件永不互相穿透透視 |
| 彈出 | 放大進場並伴隨輕微彈性緩衝回彈,縮放淡出退場 |
| 直接切換 | 無過渡動畫,瞬時呈現或消失 |
持續時間控制過渡動畫的完整播放時長,取值範圍 0 – 5000 毫秒(預設 300 毫秒);在選定直接切換樣式時該設定項自動隱藏。
各圖層類型的過渡算繪機制:
- 3D 物件與 VRM 模型:在淡入淡出下,整個模型被擷取至專屬算繪通道按圖層整體透明度合成,既保持了自然的平滑淡變,又維持了模型自身的深度排序,杜絕了零組件透視穿出的瑕疵;在故障下執行網格撕裂抖動溶解;而在靜態擺放且不透明度小於 1 時,仍採用螢幕空間網點抖動(Dither)以避免模型自重疊半透。
- Live2D 模型:在故障樣式下對已展平的算繪畫布執行分行水平位移與撕裂抖動溶解;在淡入淡出下透過模型全域 Alpha 整體淡變;在彈出樣式下執行縮放過渡。
- 圖片、影片、網頁與文字圖層:在故障樣式下將圖層網格劃分為橫向條帶執行撕裂與抖動溶解;在淡入淡出下直接調節其自身的不透明度;在彈出樣式下執行縮放過渡。
- 動態生成道具(
stage.spawn):在淡入淡出樣式下自動降級為彈出過渡,因多實例共享同一批次網格,無法獨立分層淡變。
最後更新於 2026年10月15日