VRMは汎用的な3Dアバターフォーマットであり、Personaの3Dステージ上で描画されます。Live2Dモデルも同一のWebGPU描画パイプラインを共有します。
3DステージはWebGPU上で動作し、非対応ハードウェアでは自動的にWebGLへと平滑にフォールバックします。描画処理は独立したバックグラウンドスレッドで実行されるため、複雑なシーンや高ポリゴンモデルを扱ってもUIの操作応答性を損ないません。
PersonaはVRM 0.xおよびVRM 1.0の双方をネイティブサポートし、各バージョンの視線追従(Look-at)および表情定義の仕様差異を正確に処理します。.vrmや.glbファイルは、Live2Dモデルと同様に共通の独自モデルの読み込みワークフローから直接読み込めます。
Live2DとVRMで異なる機能については、Live2DとVRMの比較を参照してください。
同梱アバター
インベントリのダウンロードグループから、3体の公式サンプルVRMアバターをオンデマンドでダウンロードして利用できます。
| アバター | 仕様 | ライセンス |
|---|---|---|
| Milky Green | VRM 1.0 | VRM Public License 1.0 |
| RAYNOS-chan | VRM 0.x | Sony Character EULA |
| Wenjing VRM | VRM 0.x | CC BY-NC-SA 4.0 |
Milky Green(LAPLACE Live! and Milky Green aka. 明前奶绿)およびWenjing VRM(LAPLACE Live! × 彩茫)にはクレジット表記義務があり、Personaは他のサードパーティ通知とともに「このアプリについて」ダイアログにこれを明記しています。各モデル固有のライセンス条項は情報パネルのライセンス行に表示され、クレジット表記が求められる場合は強調表示されます。
カメラ操作
2D平面キャンバス上で移動・拡縮するLive2Dモデルとは異なり、VRMモデルは3Dオービットカメラを備えた空間内に配置されます。
| ジェスチャー | 機能 |
|---|---|
| ドラッグ | アバターを中心とするオービット回転 |
| 右ドラッグ | カメラ注視点のパン(オブジェクト選択中も常に有効) |
| Alt / ⌥ + ドラッグ | カメラ注視点のパン |
| スクロール | ドリーイン / ドリーアウト(カメラ距離の前後移動) |
カメラ移動にはLive2Dキャンバスと同様のスムーズなダンピングと慣性が適用されます。仰角は両極(真上・真下)付近で制限され、カメラの意図しない反転を防止します。カメラをリセットを押すとアバターのバウンディングボックスから自動計算された初期画角へ復帰し、画角スライダーでレンズの視野角を10°〜90°の範囲で設定できます。カメラ座標はステージ詳細パネルから直接数値入力することも可能です(詳細はカメラを参照)。
カメラ設定はモデル単体ではなくシーンに属するため、同一シーン内のすべてのVRMモデルは共通の視点を共有します。
空間配置
アバターの配置座標はカメラから独立したワールド座標(メートル単位)で定義され、ステージ上に移動・回転・スケール用マニピュレーターが表示されます。位置セクションには、X・Y・Z座標の数値入力欄の隣に3D位置パッドが、回転欄の隣に回転トラックボールが配置されています(詳細はビジュアルコントロールを参照)。
スケール範囲は0.05×〜10×です。スプリングボーン(Spring Bone)物理演算パラメータはモデルの縮尺に合わせて動的に自動スケーリングされるため、モデルを拡大・縮小しても髪や衣服の揺れは自然に保たれます。
配置はゲームパッドから遠隔操作することも可能です(ステージ移動および移動中に歩くを参照)。
アニメーション・表情・マテリアル
VRMモデルの動きと外観表現は、次のサブセクションで設定できます。
- VRMのアイドル動作:自然な呼吸、微小な揺れ、自動まばたき、およびトラッキング喪失時のスムーズな復帰処理。
- VRMのモーション:
.vrmaやMixamoモーションの読み込み・再生、ループ再生、補間遷移、ボーンマスク設定。 - VRMの表情と衣装:モーフターゲット(ブレンドシェイプ)の有効化・ブレンド、表情グループ、衣装やアクセサリの表示切り替え。
- MToonマテリアル:セル調シェーダーのリアルタイムパラメータ上書き(影色、輪郭線、ライティング応答など)。
ポーズトラッキング
VRMは標準ヒューマノイド骨格を持つため、VMCやmocopiプロトコルを経由して、VSeeFace、Virtual Motion Capture、mocopi等の外部キャプチャから全身姿勢データを受信可能です。Live2Dモデルは3D骨格を持たないため、このセクションはVRMモデル選択時のみ表示されます。
市販の単眼ウェブカメラも専用機器なしでポーズソースとして機能します。ボディトラッキングが体幹と脚部を、ハンドトラッキングが腕と指の関節をリアルタイムに駆動します。
VRMのショートカット
表情やモーションを操作するアバターショートカットはVRMモデルにも完全対応しています。表情は名称で、モーションはファイルパスで割り当てられます。モデルを差し替えアクションはフォーマットを問わず、ショートカット1つでLive2DとVRMを相互に切り替えられます。
再生方法のVRMでの対応状況は次のとおりです。
- 表情の押している間だけ有効、フェード時間、自動でオフにするまではVRMでも完全に機能します。
- 最後のフレームで停止と再生時間の上限はLive2Dモーション専用です。VRMクリップはファイル固有のアニメーション長で再生されます。
オートメーションは指定したVRMレイヤーに対して、表情を切り替え、モーションを再生、すべての表情をクリア、モデルを差し替え、およびアバターを保存済み座標へ移動するモデル位置などのアクションを実行できます。
頭部回転、体幹姿勢、視線方向、表情はゲームパッドのスティックやボタンへ直接割り当てることも可能です(VRMのターゲットを参照)。
バージョン
ユーザーが読み込んだVRMでは、バージョンパネルで過去のバージョンを保存・比較・復元できます。各バージョンには.vrmファイル、その.persona.jsonサイドカーファイル、およびモデルのサムネイルが含まれます。詳細はバージョン履歴を参照してください。同梱およびカタログからダウンロードしたアバターにはバージョンは保存されません。
モデル情報
情報セクションを展開すると、VRMモデルの仕様や読み込み状態を確認できます。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ソース | モデルが同梱サンプルか外部からのインポートか |
| ファイル | 読み込まれた.vrmのパス(ファイルマネージャーで表示するボタン付き) |
| 仕様 | 準拠しているVRM仕様バージョン(VRM 0.xまたはVRM 1.0) |
| ボーン | 認識されたヒューマノイドボーン総数 |
| スプリング | スプリングボーン衝突グループ総数(0の場合は髪や服の物理演算なし) |
| 表情 | 認識された表情モーフターゲット(ブレンドシェイプ)総数 |
| パーフェクトシンク | 52種類の標準ARKitブレンドシェイプのうちVRM表情またはメッシュモーフターゲットで実装されている数 |
| 作者 | モデル内蔵メタデータに記載された制作者クレジット |
| バージョン · 著作権 · 連絡先 · リンク | モデル内蔵メタデータに該当項目が記載されている場合に表示 |
| ライセンス | ライセンスURL(クレジット表記が必要な場合は警告アイコン付き) |
| 読み込み時間 | ステージがモデルの読み込みと初期化に要した実時間 |
画面の切り替え
レイヤー表示の切り替えやシーン遷移時、VRMモデルはシーンの表示・非表示がポップまたはカットに設定されていない限り、滑らかなフェード演出で切り替わります。フェード時はモデル全体を単一レイヤーとして合成して深度ソートを維持し、頭部内部のジオメトリが露出するのを防ぎます。静止配置時の不透明度(1未満)は引き続きスクリーン空間ディザを用いてパーツ間の自己透過を防ぎます。
アバターが初期姿勢を完了してカメラの正面を向くまで描画は保留されるため、セットアップ途中の不完全なTポーズがステージ上に映ることはありません。
最終更新日:2026年11月7日