場景 裡只要有任何三維的東西——一個 VRM 虛擬形象 或一個 3D 物件圖層——舞台詳細內容裡就會多出三個負責替場景打光的區塊,本文講的就是它們:相機、燈光與環境。最終畫面的後製不在這裡:它們是圖層清單裡的 特效列,加上一個畫面色調區塊,各有 自己的頁面
只有 Live2D 的場景永遠不會顯示相機、燈光與環境,它們能提供的東西,平面美術一樣也用不上。預設引擎下特效照樣能加入,畫面色調也照樣在;開啟 使用舊版 WebGL 引擎 後,這兩樣也一併沒了
這裡的一切都屬於場景,所以兩個場景可以用完全不同的方式替同一個虛擬形象打光
相機
3D 場景透過一台軌道相機觀看。拖曳環繞、Alt+拖曳平移、滾輪推拉——完整的操作列表見 VRM 虛擬形象
| 控制項 | 範圍 |
|---|---|
| 視角 | 10° – 90°,預設 30° |
| 重設相機 | 回到依虛擬形象推算出的取景 |
視角窄,透視會像人像鏡頭那樣被壓平;視角寬,透視則被誇張放大
燈光
新場景自帶兩盞燈:一盞柔和的環境補光,以及一盞投射陰影、略微立在虛擬形象前方的點光主光。要加更多就用新增光源…,刪到一盞不剩也是允許的——那不過是一個漆黑的舞台
| 類型 | 行為 |
|---|---|
| 平行光 | 來自某個方向的平行光線,像太陽一樣。可擺放、可指向,預設投射陰影 |
| 點光源 | 從一個位置向四周輻射,隨距離衰減 |
| 環境光 | 同時來自各個方向的均勻光照——沒有位置,也沒有陰影 |
每盞燈都有一個顏色與一個強度。平行光與環境光最高到 2;點光源能到 20,因為物理上的 1/d² 衰減意味著它需要這份額外的功率,才能在幾公尺外依然看得見
| 控制項 | 適用於 | 說明 |
|---|---|---|
| 顏色 · 強度 | 全部 | 點光源到 20,其餘到 2 |
| 方位角 · 仰角 | 平行光 | 光照射向哪裡,以度為單位 |
| 範圍 | 點光源 | 截止距離,最高 20 |
| X · Y · Z | 平行光、點光源 | 位置。在平行光上,這只會移動控制點與陰影涵蓋範圍,不改變照射方向 |
| 陰影 | 平行光、點光源 | 陰影等級,或關閉——見下文 |
| 柔和度 | 投射陰影的那一盞 | 陰影邊緣有多柔和。平行光最高 16,點光源最高 32 |
光源那一列上的指標按鈕會顯示它在舞台上的控制點,於是你可以拖著擺放它,而不必輸入座標。環境光沒有可擺放的東西,所以它的按鈕是停用的
陰影
陰影是逐光源的設定,可選關閉、低、中、高或超高。關閉以上的每一級都會提高陰影貼圖的解析度,所以等級越高,邊緣越銳利,代價是記憶體與填充率
新建的平行光預設是高,新建的點光源預設是關閉,因為一次點光源陰影要渲染立方體的六個面,而平行光只需要一張貼圖。同一等級下,點光源拿到的也是兩者中較小的那一份,原因相同
環境光同時來自各個方向,沒有什麼可以投射,所以這個控制項不會出現在它身上
柔和度在兩種光源上走的不是同一套濾波,量程也因此不同。平行光用的是 5 次取樣的抖動核,推過 16 之後抖動本身就開始讀作雜訊;點光源用的是 32 次固定取樣的圓盤濾波,即使半影鋪得很開,取樣依然夠密,所以它的滑桿一直給到 32
3D 物件自帶的光源
.glb 可以自帶光源。它們列在場景光源下方,標題是內建於加上物件的名字,各帶一個開關與一個強度滑桿。沒有可擺放、可重填的東西——它們活在檔案裡,Persona 只能把它們關掉或調暗
沒有任何光源、也沒有 環境 時,虛擬形象會渲染成一片黑。清單為空時,這個區塊會寫明這一點
環境
環境是場景所處的那個世界。一個場景只戴一個:要麼是一張環境貼圖,要麼是一個虛擬形象站進去的 3D 場景。選擇環境…會開啟 素材庫,停在全部上,環境貼圖、圖片與 3D 物件一併列出;挑中哪一個,另一個就被清掉。旁邊的垃圾桶按鈕是移除環境
環境貼圖
環境貼圖是一張等距柱狀投影影像,像真實房間那樣從四面八方照亮場景。.hdr 帶有真實的輻射亮度;PNG、JPEG 或 WebP 則被當成平淡的補光
3D 場景
3D 場景是一個普通的 .glb——一間房、一座舞台、一片戶外。它和 3D 物件圖層 共用同一套載入、擺放與陰影,擺放欄位也一模一樣(X · Y · Z · 縮放 · 俯仰 · 轉向 · 翻滾 · 不透明度),只是它歸場景所有,不在圖層清單裡佔一列
| 控制項 | 作用 |
|---|---|
| 用模型照亮場景 | 把這個場景的幾何體烘成環境光照。它優先於環境貼圖,所以開著它時貼圖不再參與照明 |
| 模型燈光 | 場景檔案裡自帶的燈要不要亮。展開後是下面三項 |
| 燈光影響虛擬形象 | 這些燈照不照得到虛擬形象。關掉,虛擬形象就只吃場景自己的 燈光 |
| 燈光影響 3D 物件 | 同上,作用對象換成 3D 物件圖層 |
| 套用環境燈光 | 一鍵:兩條路由都開啟,並把場景自己的每盞光壓到 0.25——兩套光疊在一起會把 MToon 頂成一片白 |
烘焙是從虛擬形象站的位置拍一張探針,只在載入完成、以及擺放或開關變動之後跑一次,不是逐格的。房間自己的燈列在模型燈光下面,和 3D 物件自帶的光源 是同一套控制。其中做過烘焙的那些——原作者只拿它們餵過光照貼圖的——會落在 0:它們本是塞在牆裡的反彈補光,那份反彈已經在探針裡了,但仍然列出來,你想抬就抬
3D 場景可以在檔案裡寫明自己被製作時的那套外觀:霧、色調映射、曝光、泛光與調色。帶著這份資訊的場景會多出一顆套用環境外觀按鈕,按下才會套用——它會覆寫你可能已經調過的霧與後製,所以 Persona 只提供,不替你決定。唯一的例外是這幾項你一次都沒動過:那就沒什麼好保護的,房間會直接穿著自己的外觀到場
強度
有東西在發光時——挑了環境貼圖,或者 3D 場景開著用模型照亮場景——下面這三項才會出現:
| 控制項 | 作用 |
|---|---|
| 顯示為背景 | 把它當成天空盒畫在場景後面,而不只是拿它照明 |
| 強度 | 照亮的強弱,0 – 2 |
| 角色強度 | 這份環境光有多少落到 MToon 虛擬形象身上,0 – 1 |
MToon 規範本身沒有環境光這一項,Persona 自己補了一個,角色強度就是那一份的開合。PBR 網格——3D 物件與非 MToon 材質——永遠全額接收,不受它影響
天空盒畫的永遠是那張等距柱狀投影影像:環境貼圖,或者 3D 場景自帶的天空。烘出來的探針沒法當背景取樣,所以一間不帶天空的房間開著顯示為背景也不會有變化
霧效
霧效讓遠處的幾何體漸漸淡入某種顏色,正是它讓虛擬形象身後擺著道具的場景真的顯出縱深
| 控制項 | 作用 |
|---|---|
| 霧效顏色 | 遠處最終淡成的顏色 |
| 濃度 | 它收攏得有多快,0 – 0.5 |
霧效按距離的平方指數衰減,所以一個以公尺為單位的舞台,遠在滑桿推到頂之前就已經被完全糊住
特效
作用在最終畫面上的後製處理——色調映射、調色、泛光、景深,以及那些臨時用的小花招——自成一組頁面
最後更新於 2026年9月3日