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Persona

燈光

場景 裡只要有三維內容——一個 VRM 虛擬形象 或一個 3D 物件圖層——舞台詳細內容裡就會多出三個負責替場景打光的區塊:相機燈光環境。本文講前兩個,環境 另有一頁。最終畫面的後製也不在這裡:它們是圖層清單上方的 特效列,加上環境區塊末尾的畫面色調幾列,各有 自己的頁面

只有 Live2D 的場景永遠不會顯示相機燈光,這些設定用於 3D 內容;它的環境區塊裡也只有畫面色調那幾列。特效照樣能加入

這裡的一切都屬於場景,所以兩個場景可以用完全不同的方式替同一個虛擬形象打光

相機

3D 場景透過一台軌道相機觀看。拖曳環繞、右鍵拖曳或 Alt+拖曳平移、滾輪推拉——完整的操作列表見 VRM 虛擬形象

控制項範圍
位置X · Y · Z,以公尺為單位,外加一個 3D 位置控制項
環繞角度−180° – 180°
俯仰角−80° – 80°
距離0.35 – 20,環境模型偏大或偏小時隨之放寬
注視點相機朝向並圍繞旋轉的那一點的 X · Y · Z
視角10° – 90°,預設 30°
重設相機回到依虛擬形象推算出的取景
相機運動一段 .vmd 運鏡,與虛擬形象的待機片段同步驅動視角

位置移動的是相機本身,用的是和虛擬形象、3D 物件擺放時同一個 3D 位置控制項。相機注視的那一點會跟著移動同樣的距離,所以視角與距離都保持不變;環繞角度俯仰角距離注視點則用來改變它們。場景的相機從未擺放過時,這些控制項的位置會先顯示設定位置;指定了相機運動後,它們會被鎖定,要到下方單獨成組的相機運動裡移除後才能再改

視角窄,透視會像人像鏡頭那樣被壓平;視角寬,透視則被誇張放大。調整視角時構圖保持不變:距離會隨之拉近或推遠,相機注視的內容在畫面裡始終一樣大。它只在沒有播放相機運動時生效

想在幾個儲存好的機位之間切換,就在自動化裡加入 相機位置 操作;只想讓一段運鏡播放一陣子,就加入 播放相機運動 操作

燈光

新場景自帶兩盞燈:一盞柔和的環境補光,以及一盞投射陰影、略微立在虛擬形象前方的點光主光。要加更多就用新增光源…,刪到一盞不剩也是允許的——那不過是一個漆黑的舞台

類型行為
平行光來自某個方向的平行光線,像太陽一樣。可擺放、可指向,預設投射陰影
點光源從一個位置向四周輻射,隨距離衰減
環境光同時來自各個方向的均勻光照——沒有位置,也沒有陰影
面光源一塊發光的矩形,可擺放、可指向。照亮 PBR 表面與 MToon 虛擬形象,從不投射陰影
聚光燈從一個位置射出錐形光束,可指向,像點光源一樣隨距離衰減

每盞燈都有一個顏色與一個強度。平行光與環境光最高到 2;點光源、聚光燈與面光源能到 20,因為物理上的 1/d² 衰減意味著它們需要這份額外的功率,才能在幾公尺外依然看得見

控制項適用於說明
顏色 · 強度全部點光源、聚光燈與面光源到 20,其餘到 2
跟隨相機環境光以外的全部讓燈光相對相機保持位置——見下文
位置環境光以外的全部X · Y · Z,外加 3D 位置控制項。平行光上只移動控制點與陰影範圍
旋轉平行光、聚光燈、面光源方位角仰角(度),面光源另有滾轉,外加旋轉球
寬度 · 高度面光源發光矩形的尺寸,0.01 – 20 公尺
範圍點光源、聚光燈截止距離,最高 20
光錐角度聚光燈光束中心軸與邊緣之間的夾角,1° – 89°
邊緣柔和度聚光燈光錐邊緣過渡得有多柔和,0 – 1
體積霧點光源、聚光燈、面光源在這盞燈周圍點亮霧氣——見下文
陰影平行光、點光源、聚光燈陰影等級,或關閉——見下文
陰影過濾投射陰影的那一盞PCFPCSS——見下文
柔和度投射陰影的那一盞PCF 陰影邊緣有多柔和。平行光與聚光燈最高 16,點光源最高 32
光源直徑投射陰影的那一盞PCSS 陰影所用光源的大小,平行光上叫角直徑——見下文

每盞燈都是一個可摺疊的列:標題列裡有光源類型、控制點按鈕、一個開關與刪除按鈕,展開後才是上表裡的控制項。新加入的燈會直接展開,方便編輯。關掉開關會讓這盞燈連同它的陰影一起熄滅,但所有設定原樣保留,可以先預覽沒有它的舞台,再原樣開啟

光源那一列上的指標按鈕會顯示它在舞台上的控制點,於是你可以拖著擺放它,而不必輸入座標。環境光沒有位置屬性,因此該按鈕停用。直播模式 下每盞燈的這個按鈕都會停用,其餘設定照常可調

陰影

陰影是逐光源的設定,可選關閉超高。關閉以上的每一級都會提高陰影貼圖的解析度,所以等級越高,邊緣越銳利,代價是記憶體與填充率

新建的平行光預設是,新建的點光源預設是關閉,因為一次點光源陰影要渲染立方體的六個面,而平行光只需要一張貼圖。同一等級下,點光源拿到的也是兩者中較小的那一份,原因相同。新建的聚光燈同樣預設關閉,不過它只渲染一張貼圖,尺寸與平行光的相同

環境光同時來自各個方向,沒有什麼可以投射,所以這個控制項不會出現在它身上。面光源不投射陰影,同樣沒有這一項

柔和度在不同光源上走的不是同一套濾波,量程也因此不同。平行光與聚光燈用的是 5 次取樣的抖動核,推過 16 之後抖動本身就開始讀作雜訊;點光源用的是 32 次固定取樣的圓盤濾波,即使半影鋪得很開,取樣依然夠密,所以它的滑桿一直給到 32

陰影過濾同樣是逐光源的設定。預設的 PCF柔和度把整條邊緣均勻地柔化;PCSS 會找出投射陰影的物體,陰影離它越遠,邊緣就鋪得越開,於是靠近物體的地方清晰、遠處柔和。它的渲染開銷較大,並以光源的大小取代柔和度:平行光上是以度計的角直徑,點光源與聚光燈上是以公尺計的光源直徑,範圍 0 – 10,預設 0.1,為 0 時陰影是硬邊。選用 PCSS 時柔和度的值原樣保留,同一個場景裡的燈也可以各用各的過濾方式

兩種過濾都會以逐像素固定的雜訊旋轉取樣點,所以柔和的邊緣呈現為靜止的細密顆粒,而不是重複的紋樣

跟隨相機

跟隨相機讓燈光相對相機保持原位:為某個機位佈好的光,在相機環繞、平移或推拉時依然停在畫面裡的同一處——無論是你在移動相機,還是相機運動在驅動。除了環境光,每盞燈都有這個開關

開啟後會多出三個開關,決定燈光跟隨相機的哪些運動,預設全部開啟:

開關跟隨
跟隨距離相機縮放與前後移動
跟隨位置相機平移與注視點移動
跟隨旋轉相機環繞與滾轉

切換跟隨相機或這三個開關,燈光在舞台上的位置都不會變;關掉的開關會把相機那一部分定格在關掉的那一刻。只改視角永遠不會移動燈光。燈光跟隨相機時,它的位置旋轉相對相機而非場景來計量,拖曳控制點照樣可以擺放它

3D 物件自帶的光源

.glb 可以自帶光源。它們列在場景光源下方,標題是內建於加上物件的名字,每盞都是一個可摺疊的列,標題列裡有開關,展開後是強度滑桿。光源的位置由檔案定義;Persona 提供開關與強度調整

體積光照

體積光照會讓空氣裡瀰漫一層霧氣,點光源、聚光燈與面光源照進去,光就在周圍的空間裡顯出形狀。霧氣依燈開啟:開啟某盞燈的體積霧,它周圍才有霧氣,新加入的燈預設關閉。只要有一盞亮著的燈開啟了它,燈光區塊末尾就會出現體積光照這一組,調整所有這些燈周圍霧氣的樣子:

控制項作用
濃度霧氣有多濃,0 – 10
強度燈光在霧裡有多亮,0 – 10
範圍霧氣從相機向外延伸多遠,1 – 100
流動速度霧氣飄動得多快,0 – 5,為 0 時靜止
品質。越高霧氣越平滑,也越耗圖形處理資源

物體會擋住後方的霧氣;燈光照不到的地方空氣保持透明,所以在透明背景上只會顯出發光的那部分。只要有一盞場景光源點亮了霧氣,3D 物件自帶的光源 與環境模型裡亮著的燈也會一起照亮它。它只在透視相機下渲染——切到正交投影時設定保留,但不會畫出霧氣——平行光與環境光也不參與其中。Live2D 模型不會擋住它

舊版用一個開關控制整個場景的霧氣。開啟過它的場景載入後,每盞能點亮霧氣的燈都會開啟體積霧,畫面維持原樣

叢集光照

叢集光照用來加速點光源很多的場景。它負責陰影為關閉的點光源,只在舞台以 WebGPU、透視相機渲染,且這樣的點光源亮著 1 – 64 盞時才生效。超過 64 盞,或其中有一盞沒有範圍上限——3D 物件內建的光源可能如此——場景就照常以平時的方式照明。它不會讓陰影或體積光照變得更省

特效

作用在最終畫面上的後製處理——色調映射、調色、泛光、景深,以及短暫特效——自成一組頁面

最後更新於 2026年9月20日

Tech otakus destroy the world