「設定 → パフォーマンス」で、フレームレートの上限、エフェクト品質、レンダースケールを調整します。
パフォーマンス
バックグラウンド描画
Personaは常時バックグラウンド描画パイプラインを稼働させます。通常、OSは非アクティブ化・最小化・他ウィンドウで遮蔽されたバックグラウンドウィンドウに対してフレームレートの制限や描画の一時停止を行います。これによりアバターの動作が停止してしまう現象は、OBSのウィンドウキャプチャで配信しながら別の作業画面を操作している配信者にとって致命的な問題となります。Personaは描画ループをバックグラウンドでも通常どおり実行し、OSに対してサスペンド防止フラグを宣言します。
旧バージョンに存在した手動切り替えスイッチは廃止され、常時バックグラウンド描画が標準仕様となっています。なお、この仕組みによってOSの省電力設定によるディスプレイ自体のスリープが妨げられることはありません。
フレームレートを制限
2Dステージおよび3Dステージの描画ループに統一された上限フレームレートを設定し、VRMアバター、全画面ポストプロセスエフェクト、および2Dレイヤーの処理負荷を制御します。高リフレッシュレートモニター環境において、不要なGPU負荷や発熱・消費電力を効果的に抑えることができます。
| プリセット | 説明 |
|---|---|
| 無制限 | ディスプレイのネイティブリフレッシュレートで動作(高リフレッシュ環境ではGPU負荷大) |
| 15 fps | 超低消費電力の待機プリセット |
| 30 fps | ローエンド環境や軽量なバックグラウンド配信用 |
| 60 fps | 推奨既定値。滑らかな描画とシステム負荷のバランスが最適で、一般的な配信に最適 |
| 90 fps | 高い滑らかさを重視する環境向け |
フレームレート制限には意図的に120 fpsの選択肢を用意していません。フレームペーシングスケジューラーが整数ミリ秒単位で時間計測を行うため、モニターのリフレッシュレートと同じ値に設定すると端数丸めによる周期的なコマ落ちが発生します。120 Hzディスプレイでは実質約104 fpsまで低下し、無制限モードよりも滑らかさが損なわれるためです。
エフェクト品質
3Dビジュアルエフェクトパイプラインで使用するアンチエイリアス(Anti-Aliasing)の処理段階を指定します:
| 段階 | アルゴリズム | 説明 |
|---|---|---|
| 高 | 4×MSAA(既定値) | ハードウェアマルチサンプリング方式。3Dモデルの輪郭を最も滑らかに再現 |
| 中 | FXAA | 高速な全画面ポストプロセスアンチエイリアス。負荷と品質を両立 |
| 低 | オフ | アンチエイリアス処理をスキップし、描画負荷を最小限に抑制 |
ポストプロセスエフェクトがすべて無効化されているシンプルなシーンでは、アンチエイリアス処理による追加負荷は発生しません。
レンダリング解像度
ステージ上のモデルとオブジェクトを描画するオフスクリーンバッファの解像度スケーリング比率を、100%・85%・75%・66%・50%(既定値100%)から選択します。この比率はOSのデバイスピクセル比(DPR)に乗算され、実際の描画ピクセル数はモニターのスケーリング倍率に依存します。
レンダリング解像度を下げることで、エフェクトチェーンの各パスで処理されるピクセル総数が大幅に削減され、高負荷シーンでのフレームレートを効果的に改善できます。トレードオフとして高周波ディテールが甘くなり、アバターの輪郭や微細なテクスチャに柔らかいぼやけが生じます。
このスケーリングはステージが内部描画するグラフィックス(Live2Dモデル、3D空間モデル、2D画像・動画レイヤー)にのみ適用されます。埋め込み2Dウェブページレイヤーは独立したネイティブDOMコンテナとして動作するため、この解像度変更の影響を受けません。
最終更新日:2026年10月21日