00:00 / 00:00

Persona

ライティング

シーンに3次元のものが1つでも入ると——VRMアバター3Dオブジェクトのレイヤーです——ステージの詳細に、視点と照明を調整する3つのセクションが表示されます。カメラライティング環境です。このページでは前の2つを扱い、環境には専用のページがあります。仕上がった画に対するポストプロセスも別の場所にあります——レイヤーリストの上にあるエフェクトの行環境セクション末尾のルックの項目で、専用のページがあります

Live2Dだけのシーンにはカメラライティングが表示されません。これらは3Dコンテンツ用の設定で、環境セクションにもルックの項目しかありません。エフェクトは追加できます

ここにあるものはすべてシーンに属するので、2つのシーンで同じアバターをまったく違う照らし方にできます

カメラ

3Dシーンはオービットカメラを通して映されます。ドラッグで周回、右ドラッグかAlt+ドラッグでパン、スクロールで寄り引き——ジェスチャーの一覧はVRMアバターを参照してください

コントロール範囲
位置X · Y · Z(メートル単位)と3D位置コントロール
周回角度−180° – 180°
上下の角度−80° – 80°
距離0.35 – 20。大きな・小さな環境モデルに合わせて広がる
注視点カメラが向き、回転の中心となる点のX · Y · Z
画角10° – 90°、既定は30°
カメラをリセットアバターから算出された構図に戻す
カメラモーションアバターのアイドルクリップに合わせてビューを動かす.vmdのカメラワーク

位置ではカメラそのものを動かします。アバターや3Dオブジェクトの配置と同じ3D位置コントロールを使います。カメラが注視している点も同じだけ動くので、視線の角度と距離は変わりません。角度と距離を変えるには周回角度上下の角度距離注視点を使います。カメラを一度も配置していないシーンでは、これらの代わりに位置を設定が表示されます。カメラモーションを割り当てている間はこれらが固定され、下の別グループにあるカメラモーションでモーションを外すと編集できるようになります

画角が狭いとポートレートレンズのようにパースが平坦になり、広いとパースが誇張されます。画角を変えても構図は保たれます——距離が合わせて変わるので、カメラが注視しているものは画面上で同じ大きさのままです。カメラモーションの再生中は効きません

保存したカメラ位置を切り替えたいときは、オートメーションにカメラ位置アクションを追加します。カメラワークを一定時間だけ再生したいときは、カメラモーションを再生アクションを使います

ライティング

新しいシーンはライト2つで始まります。柔らかい環境光のフィルと、影を落とすポイントライトのキーで、キーはアバターの少し前に置かれます。ライトを追加…でさらに追加でき、最後の1つを削除することも許されています——それはただ暗いだけのステージです

種類挙動
平行光源太陽のように、ある方向から来る平行な光線。配置と向きの指定ができ、既定で影を落とす
ポイントライトある位置から四方に放射され、距離とともに減衰する
環境光あらゆる方向から一様に来る光——位置も影もない
エリアライト光る長方形。配置と向きの指定ができ、PBRのサーフェスとMToonのアバターを照らす。影は落とさない
スポットライトある位置から円錐状に光を放つ。向きの指定ができ、ポイントライトと同じく距離とともに減衰する

どのライトにも色と強度があります。平行光源と環境光は2まで、ポイントライト、スポットライト、エリアライトは20まで上げられます。物理的な1/d²の減衰があるため、数メートル先でも見えるようにするには余分な出力が必要だからです

コントロール対象説明
色 · 強度すべてポイントライト、スポットライト、エリアライトは20まで、それ以外は2まで
カメラに追従環境光以外カメラに対するライトの位置を保つ——下記を参照
位置環境光以外X · Y · Zと3D位置コントロール。平行光源ではハンドルと影のカバー範囲だけが動く
回転平行光源、スポットライト、エリアライト方位角仰角(度)と回転の球体。エリアライトにはロールも加わる
幅 · 高さエリアライト光る長方形の大きさ。0.01 – 20メートル
範囲ポイントライト、スポットライト減衰の打ち切り距離。最大20
コーン角スポットライト光の中心軸から端までの角度。1° – 89°
エッジの柔らかさスポットライト円錐の縁がどれだけなだらかに消えるか。0 – 1
ボリューメトリックフォグポイントライト、スポットライト、エリアライトこのライトのまわりの霧を照らす——下記を参照
シャドウ平行光源、ポイントライト、スポットライトシャドウの品質段階、またはオフ——下記を参照
シャドウフィルター影を落とすライトPCFPCSS——下記を参照
柔らかさ影を落とすライトPCFの影の縁がどれだけ柔らかいか。平行光源とスポットライトは最大16、ポイントライトは最大32
光源の直径影を落とすライトPCSSの影に使う光源の大きさ。平行光源では角直径——下記を参照

各ライトは折りたためる行です。見出しにはライトの種類、ハンドルのボタン、オン・オフのスイッチ、削除ボタンが並び、行を開くと上の表のコントロールが現れます。新しく追加したライトは開いた状態で加わります。スイッチでオフにするとそのライトと影が消えますが、設定はすべて残るので、ライトなしのステージを確かめてから元どおりに戻せます

ライトの行にあるポインターのボタンを押すと、そのライトのステージ上のハンドルが表示されるので、座標を入力する代わりにドラッグで配置できます。環境光には位置の設定がないため、そのボタンは無効です。配信モードではすべてのライトでこのボタンが無効になりますが、ほかの設定はそのまま編集できます

シャドウ

シャドウはライトごとの設定で、オフ最高から選べます。オフより上の各段階でシャドウマップの解像度が上がるので、段階を上げるほど縁が鋭くなり、その分メモリとフィルレートを消費します

新しい平行光源は既定で、新しいポイントライトは既定でオフです。平行光源がマップ1枚で済むのに対し、ポイントライトの影はキューブの6面を描画するからです。同じ段階でもポイントライトのほうが小さいマップになるのも、同じ理由です。新しいスポットライトも既定でオフですが、描画するマップは1枚で、大きさは平行光源と同じです

環境光はあらゆる方向から同時に来るため落とす影がなく、このコントロールは表示されません。エリアライトも影を落とさないので、やはり表示されません

柔らかさはライトの種類ごとに別のフィルタを通るので、範囲も異なります。平行光源とスポットライトは5タップのディザカーネルを使い、16を超えるとディザ自体がノイズとして見え始めます。ポイントライトは32タップのディスクフィルタで、はるかに広い半影でも密度を保てるため、スライダーは32まで伸びます

シャドウフィルターもライトごとの設定です。既定のPCF柔らかさの値で縁全体を均一にぼかします。PCSSは影を落としている物体を探し、そこから離れるほど縁を広げるので、物体の近くでは影がくっきりし、離れるにつれて柔らかくなります。描画の負荷は大きくなり、柔らかさの代わりに光源の大きさを設定します。平行光源では度単位の角直径、ポイントライトとスポットライトではメートル単位の光源の直径で、範囲は0 – 10、既定値は0.1、0にすると硬い影になります。PCSSを選んでいる間も柔らかさの値はそのまま残り、同じシーンの中でもライトごとに別のフィルターを使えます

どちらのフィルターもピクセルごとに固定したノイズでサンプルを回転させるので、柔らかい縁は繰り返し模様ではなく、動かない細かな粒子として見えます

カメラに追従

カメラに追従は、カメラに対するライトの位置を保ちます。あるショットに合わせて組んだライトが、カメラを周回・パン・ズームさせても画面の同じ所に留まります——自分でカメラを動かしても、カメラモーションが動かしても同じです。環境光以外のすべてのライトにあります

オンにすると、ライトがカメラのどの動きに追従するかを選ぶスイッチが3つ現れます。最初はすべてオンです:

スイッチ追従する動き
距離に追従カメラのズームや前後移動
位置に追従カメラの平行移動や注視点の移動
回転に追従カメラの周回やロール

カメラに追従やこれらのスイッチを切り替えても、ステージ上のライトの位置は変わりません。オフにしたスイッチは、カメラのその部分をオフにした時点の状態で止めます。画角だけを変えてもライトは動きません。カメラに追従している間、ライトの位置回転はシーンではなくカメラを基準に測られ、ハンドルのドラッグでもそのまま配置できます

3Dオブジェクトに含まれるライト

.glbは自前のライトを同梱できます。それらはシーンのライトの下に、(オブジェクト名)に内蔵という見出しで並びます。それぞれ折りたためる行で、見出しにスイッチがあり、開くと強度スライダーがあります。位置はファイル内で定義されており、Personaでは有効・無効の切り替えと強度の調整ができます

ボリューメトリックライティング

ボリューメトリックライティングは空気に霧を満たし、ポイントライト、スポットライト、エリアライトの光がまわりの空間で形を持って見えるようにします。霧はライトごとにオンにします。ライトのボリューメトリックフォグをオンにしたときだけそのまわりに霧が現れ、新しいライトでは既定でオフです。点灯中のライトが1つでもこれをオンにしていると、ライティングセクションの末尾にボリューメトリックライティングが現れ、それらすべてのライトのまわりの霧の見え方を調整できます:

コントロール効果
濃度霧の濃さ。0 – 10
強度霧の中で光がどれだけ明るく見えるか。0 – 10
範囲カメラからどこまで霧が広がるか。1 – 100
動きの速度霧が流れる速さ。0 – 5で、0なら止まる
品質。高いほど霧は滑らかになり、描画負荷も増える

物体の後ろの霧は隠れ、光の届かない所の空気は透明なままなので、透明な背景の上には光っている部分だけが現れます。シーンのライトが1つでも霧を照らしていれば、3Dオブジェクトに含まれるライトと環境モデルの点灯中のライトも霧を照らします。描画されるのは透視投影のカメラだけで——平行投影では設定は残りますが霧は描かれません——平行光源と環境光も関わりません。Live2Dのモデルは霧を遮りません

以前のバージョンでは、霧のスイッチはシーン全体で1つでした。それをオンにして保存したシーンを読み込むと、霧を照らせるすべてのライトでボリューメトリックフォグがオンになり、見た目は変わりません

クラスタードライティング

クラスタードライティングは、ポイントライトの多いシーンを軽くします。対象はシャドウがオフのポイントライトで、ステージがWebGPUと透視投影のカメラで描画され、そうしたライトが1 – 64個点灯しているときだけ効きます。64個を超えるか、範囲に上限のないライトが1つでもあると——3Dオブジェクトに含まれるライトはそうなることがあります——通常のライティングのままです。影やボリューメトリックライティングの負荷は軽くなりません

エフェクト

仕上がった画に対するポストプロセス——トーンマッピング、グレーディング、ブルーム、被写界深度、一時的なエフェクト——は、独立したページ群にまとめてあります

最終更新日:2026年9月20日

Tech otakus destroy the world