シーンに3次元のものが1つでも入ると——VRMアバターか3Dオブジェクトのレイヤーです——ステージの詳細に、シーンを照らすセクションが3つ増えます。このページで扱うカメラ、ライティング、環境です。仕上がった画に対するポストプロセスは別の場所にあります——レイヤーリストのエフェクトの行とルックセクションで、専用のページがあります
Live2Dだけのシーンにはカメラ、ライティング、環境が表示されません。平面の絵に使えるものがないからです。既定のエンジンならエフェクトは追加でき、ルックもそのままありますが、レガシーWebGLエンジンを使用をオンにすると、その両方がなくなります
ここにあるものはすべてシーンに属するので、2つのシーンで同じアバターをまったく違う照らし方にできます
カメラ
3Dシーンはオービットカメラを通して映されます。ドラッグで周回、Alt+ドラッグでパン、スクロールで寄り引き——ジェスチャーの一覧はVRMアバターを参照してください
| コントロール | 範囲 |
|---|---|
| 画角 | 10° – 90°、既定は30° |
| カメラをリセット | アバターから算出された構図に戻す |
画角が狭いとポートレートレンズのようにパースが平坦になり、広いとパースが誇張されます
ライティング
新しいシーンはライト2つで始まります。柔らかい環境光のフィルと、影を落とすポイントライトのキーで、キーはアバターの少し前に置かれます。ライトを追加…でさらに追加でき、最後の1つを削除することも許されています——それはただ暗いだけのステージです
| 種類 | 挙動 |
|---|---|
| 平行光源 | 太陽のように、ある方向から来る平行な光線。配置と向きの指定ができ、既定で影を落とす |
| ポイントライト | ある位置から四方に放射され、距離とともに減衰する |
| 環境光 | あらゆる方向から一様に来る光——位置も影もない |
どのライトにも色と強度があります。平行光源と環境光は2まで、ポイントライトは20まで上げられます。物理的な1/d²の減衰があるため、数メートル先でも見えるようにするには余分な出力が必要だからです
| コントロール | 対象 | 説明 |
|---|---|---|
| 色 · 強度 | すべて | ポイントライトは20まで、それ以外は2まで |
| 方位角 · 仰角 | 平行光源 | 光が向く方向。単位は度 |
| 範囲 | ポイントライト | 減衰の打ち切り距離。最大20 |
| X · Y · Z | 平行光源、ポイントライト | 位置。平行光源ではハンドルと影のカバー範囲が動くだけで、陰影の向きは変わらない |
| シャドウ | 平行光源、ポイントライト | シャドウの品質段階、またはオフ——下記を参照 |
| 柔らかさ | 影を落とすライト | 影の縁がどれだけ柔らかいか。平行光源は最大16、ポイントライトは最大32 |
ライトの行にあるポインターのボタンを押すと、そのライトのステージ上のハンドルが表示されるので、座標を入力する代わりにドラッグで配置できます。環境光には配置するものがないので、そのボタンは無効です
シャドウ
シャドウはライトごとの設定で、オフ、低、中、高、最高から選べます。オフより上の各段階でシャドウマップの解像度が上がるので、段階を上げるほど縁が鋭くなり、その分メモリとフィルレートを消費します
新しい平行光源は既定で高、新しいポイントライトは既定でオフです。平行光源がマップ1枚で済むのに対し、ポイントライトの影はキューブの6面を描画するからです。同じ段階でもポイントライトのほうが小さいマップになるのも、同じ理由です
環境光はあらゆる方向から同時に来るため落とす影がなく、このコントロールは表示されません
柔らかさはライトの種類ごとに別のフィルタを通るので、範囲も異なります。平行光源は5タップのディザカーネルを使い、16を超えるとディザ自体がノイズとして見え始めます。ポイントライトは32タップのディスクフィルタで、はるかに広い半影でも密度を保てるため、スライダーは32まで伸びます
3Dオブジェクトに含まれるライト
.glbは自前のライトを同梱できます。それらはシーンのライトの下に、(オブジェクト名)に内蔵という見出しで並び、それぞれにスイッチと強度スライダーが付きます。配置し直したり値を入れ直したりするものはありません——ファイルの中に存在するもので、Personaにできるのはミュートするか暗くすることだけです
ライトも環境もない場合、アバターは真っ黒に描画されます。リストが空のときはセクションにその旨が表示されます
環境
環境はシーンが置かれている世界そのもので、1つのシーンが纏えるのは1つだけです。環境マップか、アバターがその中に立つ3Dセットかのどちらかです。環境を選択…を押すとインベントリがすべての状態で開き、環境マップ・画像・3Dオブジェクトがまとめて並びます。片方を選ぶともう片方は消えます。隣のゴミ箱ボタンが環境を削除です
環境マップ
環境マップは正距円筒図法の画像で、実際の部屋のようにシーンを全方位から照らします。.hdrは本物の放射輝度を持ちますが、PNG、JPEG、WebPは平坦なフィルライトとして扱われます
3Dセット
3Dセットはごく普通の.glbです——部屋、ステージ、屋外の書き割り。読み込み、配置、シャドウは3Dオブジェクトのレイヤーとまったく同じ仕組みで、配置のフィールドも同じです(X · Y · Z · スケール · ピッチ · 回転 · ロール · 不透明度)。違うのは、レイヤーリストに行を持たず、シーンそのものが持っている点です
| コントロール | 効果 |
|---|---|
| モデルからシーンを照らす | セットのジオメトリを環境ライティングへベイクします。環境マップより優先されるので、選んだマップは照明に効かなくなります |
| モデルのライト | セットのファイルに含まれるライトを描画するかどうか。展開すると下の3つが出ます |
| ライトをアバターに適用 | それらのライトがアバターに届くかどうか。オフにすると、アバターはシーン自身のライトだけを受けます |
| ライトを3Dオブジェクトに適用 | 同じことを3Dオブジェクトのレイヤーに対して行います |
| 環境ライティングを適用 | ワンクリックで両方のルートを有効にし、シーン自身のライトをそれぞれ0.25まで下げます——2組のライトが重なるとMToonは白に飛びます |
ベイクはアバターが立っている位置から撮るプローブで、読み込みの完了後と、配置やトグルが変わったときにだけ走ります。毎フレームではありません。部屋自身のランプはモデルのライトの下に並び、3Dオブジェクトに含まれるライトと同じコントロールです。そのうちベイク済みのもの——作者がライトマップに食わせるためだけに置いたもの——は0になります。壁の中に仕込まれた間接光の代用であり、その分はすでにプローブに入っているからです。リストには残るので、上げたければ上げられます
3Dセットは、それが作られたときのルック——フォグ、トーンマッピング、露出、ブルーム、カラーグレーディング——を自分のファイルに書いておけます。それを持つセットには環境ルックを適用ボタンが増えますが、押すまで何も起きません。調整済みのフォグやポストを上書きするため、Personaは提案するだけで、決めはしません。唯一の例外は、それらに一度も触れていないシーンです。守るものが何もないので、部屋は自分のルックを着たまま現れます
強度
何かが照らし始めると——環境マップを選ぶか、3Dセットでモデルからシーンを照らすをオンにすると——次の3つが現れます:
| コントロール | 効果 |
|---|---|
| 背景として表示 | 照明に使うだけでなく、スカイボックスとしてシーンの背後に描く |
| 強度 | どれだけ強く照らすか。0 – 2 |
| アバターへの強度 | その環境光がMToonのアバターにどれだけ届くか。0 – 1 |
MToonの仕様には環境光の項がないのでPersonaが自前で足していて、アバターへの強度はその項のつまみです。PBRのメッシュ——3DオブジェクトやMToon以外のマテリアル——は常に全量を受け取り、このスライダーの影響を受けません
スカイボックスとして描かれるのは常に正距円筒図法の画像です。環境マップか、3Dセットが同梱する空のどちらかで、ベイクしたプローブは背景としてサンプリングできません。そのため、空を持たない部屋では背景として表示をオンにしても見た目は変わりません
フォグ
フォグは遠くのジオメトリをある色へ溶かしていくもので、アバターの後ろに小物が並ぶシーンで奥行きを説得力あるものにしてくれます
| コントロール | 効果 |
|---|---|
| フォグの色 | 距離とともに溶けていく先の色 |
| 濃度 | どれだけ早く迫ってくるか。0 – 0.5 |
フォグは距離の2乗に対して指数的に減衰するので、メートル単位のステージはスライダーを上限まで上げるずっと手前で完全に覆われます
エフェクト
仕上がった画に対するポストプロセス——トーンマッピング、グレーディング、ブルーム、被写界深度、そしてその場限りの小技——は、独立したページ群にまとめてあります
最終更新日:2026年9月3日