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Persona

ライティング

シーンに3次元のものが1つでも入ると——VRMアバター3Dオブジェクトのレイヤーです——ステージの詳細に、シーンを照らすセクションが3つ増えます。このページで扱うカメラライティング環境です。仕上がった画に対するポストプロセスは別の場所にあります——レイヤーリストのエフェクトの行ルックセクションで、専用のページがあります

Live2Dだけのシーンにはカメラライティング環境が表示されません。平面の絵に使えるものがないからです。既定のエンジンならエフェクトは追加でき、ルックもそのままありますが、レガシーWebGLエンジンを使用をオンにすると、その両方がなくなります

ここにあるものはすべてシーンに属するので、2つのシーンで同じアバターをまったく違う照らし方にできます

カメラ

3Dシーンはオービットカメラを通して映されます。ドラッグで周回、Alt+ドラッグでパン、スクロールで寄り引き——ジェスチャーの一覧はVRMアバターを参照してください

コントロール範囲
画角10° – 90°、既定は30°
カメラをリセットアバターから算出された構図に戻す

画角が狭いとポートレートレンズのようにパースが平坦になり、広いとパースが誇張されます

ライティング

新しいシーンはライト2つで始まります。柔らかい環境光のフィルと、影を落とすポイントライトのキーで、キーはアバターの少し前に置かれます。ライトを追加…でさらに追加でき、最後の1つを削除することも許されています——それはただ暗いだけのステージです

種類挙動
平行光源太陽のように、ある方向から来る平行な光線。配置と向きの指定ができ、既定で影を落とす
ポイントライトある位置から四方に放射され、距離とともに減衰する
環境光あらゆる方向から一様に来る光——位置も影もない

どのライトにも色と強度があります。平行光源と環境光は2まで、ポイントライトは20まで上げられます。物理的な1/d²の減衰があるため、数メートル先でも見えるようにするには余分な出力が必要だからです

コントロール対象説明
色 · 強度すべてポイントライトは20まで、それ以外は2まで
方位角 · 仰角平行光源光が向く方向。単位は度
範囲ポイントライト減衰の打ち切り距離。最大20
X · Y · Z平行光源、ポイントライト位置。平行光源ではハンドルと影のカバー範囲が動くだけで、陰影の向きは変わらない
シャドウ平行光源、ポイントライトシャドウの品質段階、またはオフ——下記を参照
柔らかさ影を落とすライト影の縁がどれだけ柔らかいか。平行光源は最大16、ポイントライトは最大32

ライトの行にあるポインターのボタンを押すと、そのライトのステージ上のハンドルが表示されるので、座標を入力する代わりにドラッグで配置できます。環境光には配置するものがないので、そのボタンは無効です

シャドウ

シャドウはライトごとの設定で、オフ最高から選べます。オフより上の各段階でシャドウマップの解像度が上がるので、段階を上げるほど縁が鋭くなり、その分メモリとフィルレートを消費します

新しい平行光源は既定で、新しいポイントライトは既定でオフです。平行光源がマップ1枚で済むのに対し、ポイントライトの影はキューブの6面を描画するからです。同じ段階でもポイントライトのほうが小さいマップになるのも、同じ理由です

環境光はあらゆる方向から同時に来るため落とす影がなく、このコントロールは表示されません

柔らかさはライトの種類ごとに別のフィルタを通るので、範囲も異なります。平行光源は5タップのディザカーネルを使い、16を超えるとディザ自体がノイズとして見え始めます。ポイントライトは32タップのディスクフィルタで、はるかに広い半影でも密度を保てるため、スライダーは32まで伸びます

3Dオブジェクトに含まれるライト

.glbは自前のライトを同梱できます。それらはシーンのライトの下に、(オブジェクト名)に内蔵という見出しで並び、それぞれにスイッチと強度スライダーが付きます。配置し直したり値を入れ直したりするものはありません——ファイルの中に存在するもので、Personaにできるのはミュートするか暗くすることだけです

環境

環境はシーンが置かれている世界そのもので、1つのシーンが纏えるのは1つだけです。環境マップか、アバターがその中に立つ3Dセットかのどちらかです。環境を選択…を押すとインベントリすべての状態で開き、環境マップ画像3Dオブジェクトがまとめて並びます。片方を選ぶともう片方は消えます。隣のゴミ箱ボタンが環境を削除です

環境マップ

環境マップは正距円筒図法の画像で、実際の部屋のようにシーンを全方位から照らします。.hdrは本物の放射輝度を持ちますが、PNG、JPEG、WebPは平坦なフィルライトとして扱われます

3Dセット

3Dセットはごく普通の.glbです——部屋、ステージ、屋外の書き割り。読み込み、配置、シャドウは3Dオブジェクトのレイヤーとまったく同じ仕組みで、配置のフィールドも同じです(X · Y · Z · スケール · ピッチ · 回転 · ロール · 不透明度)。違うのは、レイヤーリストに行を持たず、シーンそのものが持っている点です

コントロール効果
モデルからシーンを照らすセットのジオメトリを環境ライティングへベイクします。環境マップより優先されるので、選んだマップは照明に効かなくなります
モデルのライトセットのファイルに含まれるライトを描画するかどうか。展開すると下の3つが出ます
ライトをアバターに適用それらのライトがアバターに届くかどうか。オフにすると、アバターはシーン自身のライトだけを受けます
ライトを3Dオブジェクトに適用同じことを3Dオブジェクトのレイヤーに対して行います
環境ライティングを適用ワンクリックで両方のルートを有効にし、シーン自身のライトをそれぞれ0.25まで下げます——2組のライトが重なるとMToonは白に飛びます

ベイクはアバターが立っている位置から撮るプローブで、読み込みの完了後と、配置やトグルが変わったときにだけ走ります。毎フレームではありません。部屋自身のランプはモデルのライトの下に並び、3Dオブジェクトに含まれるライトと同じコントロールです。そのうちベイク済みのもの——作者がライトマップに食わせるためだけに置いたもの——は0になります。壁の中に仕込まれた間接光の代用であり、その分はすでにプローブに入っているからです。リストには残るので、上げたければ上げられます

強度

何かが照らし始めると——環境マップを選ぶか、3Dセットでモデルからシーンを照らすをオンにすると——次の3つが現れます:

コントロール効果
背景として表示照明に使うだけでなく、スカイボックスとしてシーンの背後に描く
強度どれだけ強く照らすか。0 – 2
アバターへの強度その環境光がMToonのアバターにどれだけ届くか。0 – 1

MToonの仕様には環境光の項がないのでPersonaが自前で足していて、アバターへの強度はその項のつまみです。PBRのメッシュ——3DオブジェクトやMToon以外のマテリアル——は常に全量を受け取り、このスライダーの影響を受けません

スカイボックスとして描かれるのは常に正距円筒図法の画像です。環境マップか、3Dセットが同梱する空のどちらかで、ベイクしたプローブは背景としてサンプリングできません。そのため、空を持たない部屋では背景として表示をオンにしても見た目は変わりません

フォグ

フォグは遠くのジオメトリをある色へ溶かしていくもので、アバターの後ろに小物が並ぶシーンで奥行きを説得力あるものにしてくれます

コントロール効果
フォグの色距離とともに溶けていく先の色
濃度どれだけ早く迫ってくるか。0 – 0.5

フォグは距離の2乗に対して指数的に減衰するので、メートル単位のステージはスライダーを上限まで上げるずっと手前で完全に覆われます

エフェクト

仕上がった画に対するポストプロセス——トーンマッピング、グレーディング、ブルーム、被写界深度、そしてその場限りの小技——は、独立したページ群にまとめてあります

最終更新日:2026年9月3日

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