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Persona

ライティング

適用対象VRM3D オブジェクト

シーンに3次元コンテンツ(VRMアバターや3Dオブジェクトレイヤーなど)が含まれる場合、ステージ詳細パネルに視点と照明を設定する3つのセクション(カメラ、ライティング、環境)が表示されます。本ページではライティングを解説します。カメラはカメラ、環境はそれぞれ個別のページを参照してください。

画面全体のポストプロセスエフェクトは別の場所で設定します。レイヤー一覧上部のエフェクトレイヤーと、環境セクション末尾の画面色調設定です(詳細はエフェクトを参照)。

Live2Dモデルのみのシーンでは、3D描画専用であるカメラおよびライティングセクションは表示されず、環境セクションにも画面色調の設定行のみが残ります。ポストプロセスエフェクトはどのシーン形式でも追加可能です。

本ページで扱うカメラおよび光源の設定はすべてシーンごとに保持されるため、同じアバターであってもシーンごとに独立したライティングや構図を適用できます。

カメラ

各設定については、カメラをご覧ください。

ライティング

新規シーンには、柔らかい環境光フィルライトと、アバターの正面斜め前から影を落とすポイントライト(キーライト)の2つが既定で配置されます。「ライトを追加…」をクリックしてライトを追加できます。すべてのライトを削除して無照明のステージにすることも可能です。

種類挙動
平行光源太陽光のように遠方から届く平行光線。位置と向きを指定可能で、既定で影を落とす
ポイントライト指定位置から全方位に球状放射され、物理的な距離の2乗に反比例して減衰する
環境光全方位から均一に照射される拡散光。位置を持たず影も落とさない
エリアライト矩形の発光パネル。位置と向きを指定可能で、PBRサーフェスやMToonアバターを照らす(影は落とさない)
スポットライト指定位置から円錐状の光束を放つ。向きを指定可能で、距離に応じて減衰する

すべてのライトはカラーと強度を設定できます。平行光源と環境光の強度は最大2まで、ポイントライト・スポットライト・エリアライトは物理的な逆2乗減衰(1/d²)を補うため最大20まで指定可能です。

コントロール適用対象説明
色 · 強度すべてのライトポイントライト、スポットライト、エリアライトは最大20、その他は最大2
カメラに追従環境光を除くすべてライトの相対位置をカメラに固定(詳細は後述)
位置環境光を除くすべてX · Y · Z座標、3D空間ハンドル付き。平行光源はハンドルと影の計算範囲のみ移動
回転平行光源、スポットライト、エリアライト方位角および仰角(度)、エリアライトはロールも設定可能。回転球付き
幅 · 高さエリアライト発光矩形パネルの寸法、0.01〜20メートル
範囲ポイントライト、スポットライト光源減衰のカットオフ有効半径、最大20メートル
コーン角スポットライト光軸中心から外縁までの半角、1°〜89°
エッジの柔らかさスポットライトコーン外縁のグラデーションの滑らかさ、0〜1
ボリューメトリックフォグポイントライト、スポットライト、エリアライトライト周囲のフォグ散乱効果を有効化(詳細は後述)
シャドウ平行光源、ポイントライト、スポットライトシャドウ品質段階、またはオフ(詳細は後述)
シャドウフィルター影を落とすライトPCFまたはPCSSフィルタリング(詳細は後述)
柔らかさ影を落とすライトPCFシャドウのエッジブラー半径。平行光源とスポットライトは最大16、ポイントライトは最大32
光源の直径影を落とすライトPCSSシャドウに使用する光源の物理サイズ。平行光源では角直径(詳細は後述)

各ライトは折りたたみ可能なカード形式で表示されます。ヘッダーにはライトの種類、3Dハンドル表示ボタン、電源スイッチ、削除ボタンが配置されており、カードを展開すると詳細設定が行えます。新しく追加したライトは自動で展開されます。スイッチをオフにすると該当ライトとその影が一時的に消灯しますが、設定パラメーターはすべて保持されるため、ライティングの比較検証が容易に行えます。

ライトカードのポインターボタンをクリックすると、ステージウィンドウ上に3Dギズモが表示され、座標を数値入力することなく直感的なドラッグ操作で配置できます。環境光は位置プロパティを持たないため、このボタンは無効化されます。配信モードが有効な間は、すべてのライトの3Dギズモボタンが無効化されます(他のプロパティは通常どおり編集可能です)。

シャドウ

シャドウ品質はライトごとに個別設定可能で、オフ、低、中、高、最高から選択できます。段階を上げるごとにシャドウ深度マップ(Shadow Map)の解像度が向上し、エッジが鮮明になりますが、その分VRAM使用量とGPUフィルレートの負荷が増加します。

新規作成した平行光源は既定で高品質に設定されます。新規ポイントライトは既定でオフです。ポイントライトの全方位シャドウはキューブマップの6面を描画する必要があり、単一のシャドウマップで済む平行光源に比べて描画コストが大幅に高いためです。同様の理由により、同じ品質段階でもポイントライトの1面あたりの解像度は平行光源より低くなります。新規スポットライトも既定でオフですが、単一の錐台マップを描画するため解像度仕様は平行光源と同等です。

環境光は全方位拡散光のため影を落とさず、エリアライトも影の投射に対応していないため、これらのライトにはシャドウ設定項目が表示されません。

柔らかさはライトの種類に応じて異なるフィルタリングアルゴリズムを使用しており、設定可能な数値範囲も異なります。平行光源とスポットライトは5タップのディザリングカーネルを採用しており、16を超えると粒状感が目立ちやすくなります。ポイントライトは32タップの固定ポアソンディスクフィルターを採用しており、広い半影でも十分なサンプリング密度を保てるため、スライダーの上限が32まで開放されています。

シャドウフィルターはライトごとにアルゴリズムを選択できます。

  • PCF(Percentage Closer Filtering、既定値):指定した柔らかさの半径に基づいてシャドウの輪郭全体を一様にぼかします。
  • PCSS(Percentage Closer Soft Shadows):遮蔽物と影を受ける面との距離に応じて半影の広がりを動的に計算し、接触部付近はくっきりと、離れるにつれて自然にぼける物理的に忠実な軟調シャドウを再現します。PCSSは描画負荷が高く、固定の柔らかさの代わりに光源の物理サイズを指定します。平行光源では度単位の角直径、ポイントライトおよびスポットライトではメートル単位の光源の直径を使用します(範囲0〜10、既定値0.1、0で完全な硬い影)。PCSSに切り替えてもPCFの柔らかさの値は保持され、同一シーン内でライトごとに異なるフィルターを混在させることも可能です。

どちらのフィルターも画面空間のピクセル固定ノイズによってサンプル核をランダム回転させるため、滑らかなエッジは規則的なモアレ縞にならず、静止した微細な粒子テクスチャとして自然に馴染みます。

カメラに追従

カメラに追従を有効にすると、ライトの空間トランスフォームがカメラのローカル座標系にバインドされます。特定のカメラアングルに合わせて調整したライティングは、カメラの周回回転・パン・ズーム操作時にも画面上の相対位置を維持します(手動のカメラ操作でも、カメラモーションによる自動駆動でも同様です)。環境光を除くすべてのライトがこの機能に対応しています。

有効にすると、追従するカメラの運動要素を細かく指定できる3つのサブスイッチが表示されます(既定ではすべて有効)。

スイッチ連動するカメラの動作
距離に追従カメラの距離ズームとドリー移動
位置に追従カメラの平行移動と注視点の移動
回転に追従カメラの周回回転とロール

カメラに追従や上記サブスイッチを切り替えても、ステージ上のライトの絶対位置が急激に変化することはありません。特定の運動要素をオフにすると、その軸の相対オフセットがオフにした瞬間の状態に固定されます。画角(FOV)のみを変更した場合はライト位置に影響しません。追従モード中、ライトの位置と回転はカメラを基準としたローカル座標で計測され、ステージ上のハンドルドラッグでも通常どおり調整できます。

3Dオブジェクトに含まれるライト

読み込んだ.glb形式の3Dモデルファイルには独自のライトが含まれている場合があります。これらのライトはシーンライト一覧の下に「オブジェクト名に内蔵」という見出しでまとめて表示されます。各内蔵ライトは電源スイッチと強度スライダーを備えた折りたたみカードとして表示されます。ライトの空間位置はモデルファイル内のノード定義に準拠し、Persona側で有効・無効の切り替えと強度の調整を行えます。

ボリューメトリックライティング

ボリューメトリックライティングは、空気中の媒質によるチンダル現象や環境フォグを再現し、ポイントライト・スポットライト・エリアライトが空間に光の筋や拡散した光円錐を描き出す機能です。フォグ効果はライトごとのオプトイン方式で、各ライトのボリューメトリックフォグスイッチを有効にした場合のみ、そのライトの周囲にフォグが現れます(新規追加ライトは既定でオフ)。シーン内にフォグが有効なライトが1つ以上存在すると、ライティングセクション末尾にボリューメトリックライティング全体設定が表示されます。

コントロール説明
濃度空気媒質の密度、0〜10
強度フォグ中での光の散乱輝度、0〜10
範囲カメラ視錐台におけるフォグの最長到達距離、1〜100
動きの速度フォグのゆらぎドリフト速度、0〜5(0で完全静止)
品質低、中、高。品質が高いほどノイズが低減しますが、描画負荷が増加します

3Dオブジェクトやアバターは背後のボリューメトリックフォグを自然に遮蔽します。光が届かない媒質空間は完全に透明なまま保たれるため、透明背景上でも光の当たっている光束部分のみが描画されます。シーンライトのいずれかでフォグが有効化されていれば、3Dオブジェクトに含まれるライトや環境モデル内の有効なライトもフォグ散乱に加わります。この効果は透視投影カメラでのみ描画されます(平行投影カメラでは設定値は保持されますがフォグは描画されません)。平行光源および環境光は局所的なフォグを発生させません。Live2Dモデルはフォグを遮蔽しません。

以前のバージョンではシーン全体を1つのスイッチで管理していました。古い設定のシーンを読み込んだ場合、Personaはボリューメトリックフォグに対応するすべてのライトのスイッチを自動で有効化し、従来の見た目をそのまま再現します。

クラスタードライティング

クラスタードライティング(Clustered Lighting)は、多数のポイントライトが存在する複雑なシーンのシェーディング負荷を最適化する機能です。シャドウがオフに設定されたポイントライトを対象とし、ステージがWebGPUで透視投影カメラを使用して描画されており、かつ有効な無影ポイントライトが1~64個の範囲で存在する場合に自動で機能します。ライト数が64個を超える場合や、減衰カットオフ範囲が無制限のライト(一部の3Dモデル内蔵ライトなど)が含まれている場合は、標準のフォワードシェーディングに安全にフォールバックします。この最適化はピクセルシェーダーでの光源ループ負荷を軽減するものであり、シャドウマップ生成やボリューメトリックフォグ自体の負荷を軽減するものではありません。

エフェクト

画面全体に対するポストプロセス処理(トーンマッピング、カラーグレーディング、ブルーム、被写界深度、各種トランジションエフェクト)については、以下の専用ドキュメントを参照してください。

最終更新日:2026年11月3日

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