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Persona

レイヤー

シーンは順序付きレイヤーリストを保持しており、コントロールパネル左列のレイヤーパネルに表示されます。アバターモデルや各種マルチメディアオブジェクトはこの単一リストに統合されます。Live2D / VRMモデル、配信コメント用画像、ループ動画の背景、3Dステージ小道具はいずれも、共通のZ軸順序に従って積み重なりレンダリングされます。ポストプロセスエフェクトは専用のエントリとして、レイヤーリスト上部のシーンエフェクトグループにまとめられます。また、ステージはレイヤーリストの最下部に固定配置され、ステージプロパティへの切り替えやレイヤー選択の解除を行います。

リストは一般的なレイヤーパネルの仕様に準拠しており、最上位の行がステージの最前面に描画されます。各行左側のグリップハンドルをドラッグして、垂直方向の階層順序を並べ替えます。

ガイド

レイヤーコントロール

要素説明
グリップドラッグしてレイヤーの重なり順を変更。リスト最上位のレイヤーが最前面に描画
目のアイコンレイヤーの表示・非表示を切り替え。シーンから削除はされず、切り替えはシーンの表示・非表示設定に従う
名前モデルまたはオブジェクトのカスタム識別名
ピン親モデルにピン留めされたLive2Dアイテム、メディア、ウェブページを表示。ホバー時にアタッチ先を表示
スター現在のシーンのメインモデルを示す
警告当該レイヤーが参照するローカルファイルが見つからないことを示す
種類アイコンLive2D、VRM、Image、Video、3D Object、Webpage、Text、Captureバッジを表示。ホバー時に詳細を表示
操作メニューメインモデルに設定 · 入れ替え… · 位置をリセット · Finderに表示 · シーンから削除

Finderに表示(Windows環境ではエクスプローラーで表示)をクリックすると、OSのファイルマネージャーで当該レイヤーの物理ファイルを開きます。ウェブページ、テキストおよびキャプチャレイヤーはローカルファイルを持たないため、コンテキストメニューにこの項目は表示されません。

レイヤーの行をクリックすると選択状態になり、右側の詳細エリアに対応するパラメータ設定セクションが展開されます。選択中の行を再度クリックするか、Escキーを押すとこれらのセクションを折りたためます。

エフェクトレイヤー

グローバルなポストプロセスエフェクトもレイヤーパネル内にエントリを持ち、レイヤーリスト上部のシーンエフェクトグループに配置されます。シーンで実際に有効化されているエフェクトのみが行として表示され、未使用のエフェクトは表示されません。エフェクトが1つも追加されていない場合、このグループ自体が自動的に非表示となります。

インベントリのシーンエフェクトカテゴリからエフェクトを追加できます。すでに追加されているエフェクトは追加済みと表示され、再度選択できません。ブラウズ時は専用タブにのみ表示されるため、多数の内蔵エフェクトで「すべて」ビューが埋まることはありません。上部の検索バーで検索した場合は、「すべて」ビューにも一致するエフェクトが表示されます。

シーンエフェクトはシーン内のすべてのレイヤーに適用され、2Dの画像、動画、ウェブページ、テキストも対象となります。シーンが完全に空の場合にのみ、このカテゴリは無効化され理由が表示されます。詳細はエフェクトチェーンの適用条件を参照してください。

エフェクトレイヤー行は通常のレイヤー行と同様の外観を持ちますが、操作方法が異なります。

要素説明
目のアイコンエフェクトの有効・無効を切り替え。急激な切り替わりを防ぐため0.4秒かけて滑らかに推移
名前エフェクトシェーダーの標準名称
グリップなし(エフェクトの実行順序はシェーダーパイプラインで固定されており、手動で並べ替え不可)
種類アイコンScene Effect
操作メニューデフォルトに戻す · シーンから削除

リスト内の順序はエフェクトチェーンのレンダリング順序に厳密に準拠し、最終段のポストプロセスが最上位に表示されます。

エフェクト行をクリックすると詳細エリアにシーンエフェクト · 名称パネルが展開され、全シェーダーパラメータを調整できます。エフェクト行は独自の選択コンテキストを持つため、エフェクトを選択してもステージ上の変形マニピュレーターがアクティブになることはなく、画面のドラッグやズーム操作を妨げません。

シーンから削除をクリックするとレンダリングパイプラインからエフェクトが解除されますが、調整済みのパラメータ値は保持されます。再度追加した際には前回の設定値が復元されます。初期設定値に戻す場合はデフォルトに戻すをクリックしてください。

ファイルが見つからない場合

レイヤーが参照するモデルまたはメディアファイルがディスク上で移動、名前変更、または削除されると、レイヤー行に警告アイコンが表示されます。そのレイヤーを選択すると、詳細エリアには通常の設定に代わってファイルが見つかりませんという通知が元のファイル名と保存先フォルダとともに表示され、次の対処方法を選べます。

  • 場所を指定…:ファイル選択ダイアログを開き(元のフォルダに最も近い、現存する上位フォルダが初期表示されます)、ファイルの場所を指定し直します。モデルの場合は同じ形式(Live2DまたはVRM)の有効なモデルファイルを選択する必要があります。モデルの場所を指定し直すと、すべてのシーンでそのモデルを参照するレイヤー、ホットキー、オートメーションがまとめて更新されます。メディアファイルの場合は現在のレイヤーのみが再リンクされ、既存の設定は保持されます。同梱アセットおよびカタログのダウンロード項目にはこの項目は表示されません。
  • ダウンロード:見つからないモデルがPersona公式カタログのダウンロード項目として提供されている場合(ダウンロード済みフォルダが削除された場合や、旧バージョンのアプリ同梱からカタログ配信へ移行したサンプルモデルなど)、通知内にダウンロードボタンと進行状況バーが表示されます。ダウンロードが完了すると、そのモデルIDを参照するすべてのレイヤーが自動的に再リンクされます。
  • シーンから削除:そのレイヤーを削除します。

Personaはファイルの変更を常時監視せず、いずれかのアプリウィンドウがフォーカスされた時点で再確認します。ファイルが移動されると見つからない状態として表示され、元の場所に戻すと表示は自動的に消えます。インベントリの対応する項目にもファイルなしと表示されます。詳細はインベントリを参照してください。

レイヤーの差し替え

レイヤー行の操作メニューから「入れ替え…」を選択すると、新規追加ではなく既存レイヤーの差し替えとしてインベントリが開き直され、上部に差し替え対象の名称が明示されます。

インベントリのブラウジング範囲は当該レイヤーのアセット系統に自動的に絞り込まれます(モデルレイヤーは別形式を含むモデル同士、オブジェクトレイヤーはウェブページを含む他のマルチメディアソース同士)。レンダリング順序、空間座標、メインモデルのスター状態などはすべてそのまま引き継がれます。

モデル差し替え時は、シーンに設定された表示・非表示のアニメーション遷移が適用されます(詳細はモデルを差し替えるを参照)。

メインモデル

シーン内でスターが付与されるモデルは常に1体のみです。このモデルは、インスタンスを明示しないモデルスコープのプラグインAPIメソッド呼び出し時のデフォルト対象となり、オートメーションにおけるメインモデルマクロにも対応します。

レイヤー操作メニューのメインモデルに設定をクリックするとスターを移動できます。モデル以外のオブジェクトは駆動可能な制御パラメータを持たないため、メインモデルに指定できません。アバターショートカットはメインモデルに制限されず、ステージ上の各モデルが個別のショートカットを持ち、それぞれ動作します(メインモデルのグループがリスト最上部に表示されるのみです)。オートメーションのアバターアクションは対象レイヤーを明示指定できるため、シーン上の任意のアバターに対して有効に動作します。

フェイストラッキングはメインモデル設定から独立しています。各アバターは別個のトラッキング入力ソースへバインド可能なため、メインモデルの指定に関わらず3台のスマートフォンで3体のアバターを個別に駆動できます。

オブジェクトのその他の設定

動画レイヤーは個別の再生コントロール、ループ、音声出力を備えています。動画レイヤーを選択すると、右側の動画セクションで設定できます。

  • 再生:再生 / 一時停止切り替えボタンとシークバー(スライダーのドラッグ中はステージ上でフレームがリアルタイムにプレビューされ、矢印キーで1秒刻み、ShiftキーまたはPageキーで10秒刻みの微調整が可能。再生中は00:12 / 01:30のように現在位置と総再生時間をリアルタイム表示)。一時停止状態(paused)はアプリの再起動、シーン切り替え、アンドゥ/リドゥ、API編集後も保持されます。
  • ループ:末尾に到達した際に自動的に先頭から再生を再開(デフォルトで有効)。
  • 音量:消音(ミュート)切り替えボタンと音量スライダー(0〜100%、ミュート中も音量を事前設定可能)。音声は設定された音声出力デバイスから出力され、スタジオモードのステージオーディオ録音にも反映されます。設定された出力デバイスが利用できない場合は、システムのデフォルトに自動的に切り替わることなく消音状態を保ちます。

画像、動画、およびウェブページレイヤーはクロマキーに対応しています。

  • クロマキーを有効化:グリーンバックのように、指定した色を透明にします(デフォルトは無効)。
  • キーカラー:透明にする色を設定します(デフォルトは緑#00ff00)。
  • 類似度:透明になる色の範囲を広げます(1〜1000、デフォルト400)。
  • 滑らかさ:透明な部分と表示される部分の境界を滑らかにします(1〜1000、デフォルト80)。
  • スピル低減:境界に残るキーカラーの色かぶりを取り除きます(1〜1000、デフォルト100)。

クロマキーはOBS Studioのクロマキー仕様に基づいており、明度に依存せずBT.709色度距離を評価するため、同一色の明暗や陰影もきれいに透過されます。

インポートした3Dオブジェクト自体に光源データが埋め込まれている場合、それらのライトはコントロールパネルのライティングセクションに「[オブジェクト名] 内蔵」というグループ名で自動登録されます。ここから個別にオン・オフや調光が可能で、シーン本来のライティング体系には影響を与えません。

最終更新日:2026年11月3日

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