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Persona

レイヤー

シーンはレイヤーのリストを保持しており、コントロールパネル左側の列にあるレイヤーがそのリストです。モデルとオブジェクトはこのリストを共有します。アバター、コメント表示用の画像、ループ再生の動画、3Dの小物——すべてが同じリストの行であり、ひとつのz順に積み重なります。エフェクトにも専用の行があり、モデルとオブジェクトの上のシーンエフェクトグループにまとまって並びます

リストは最前面のものが一番上に来ます。レイヤーパネルの慣習どおりです。並べ替えはグリップをドラッグしてください——行は上下にまっすぐ動くので、リストの外へ移動することはありません

行の構成

要素意味
グリップドラッグして並べ替える——一番上の行が最前面に描かれる
目のアイコンレイヤーを削除せずに表示・非表示を切り替える。切り替え方はシーンの表示・非表示で決まる
名前モデルの名前、またはオブジェクトの名前
ピン別のモデルに追従するLive2Dモデルを示す。どのモデルかはツールチップに表示される
スターメインモデルを示す
種類アイコンLive2DVRMImageVideo3D ObjectWebpageCaptureのいずれか。名称はツールチップに表示される
操作メニューメインモデルに設定 · 入れ替え… · 位置をリセット · Finderに表示 · シーンから削除

Finderに表示は、そのレイヤーのファイルをOSのファイルマネージャーで開いて選択します——Windowsではエクスプローラーで表示です。ウェブページとキャプチャのレイヤーには背後にファイルがないので、この項目は表示されません

行をクリックすると選択され、右側の詳細ペインに設定が表示されます。選択中の行をもう一度クリックするか、その上で Esc を押すと、開いたセクションは閉じます

レイヤーを追加する

リストの下にあるシーンに追加…を押すとインベントリが開きます。シーンに置けるすべてのものを、閲覧と追加の両方でまとめて扱う画面です。トレイメニューにもあり、コントロールパネルが閉じていればまず呼び戻します

左側のサイドバーで種類ごとに絞り込めます:

カテゴリ収録内容
すべて以下のすべて。各行に種類アイコンが付く
Live2D · VRMモデル——同梱のもの、または以前に開いたもの
アニメーション.vrmaとMixamoの.fbxクリップ——同梱のアイドルとモーションパック、そして自分で追加したもの
3Dオブジェクト · 画像 · 動画以前に追加したファイル
オーディオ以前に追加した音声ファイル——クリックすると再生
環境マップ · LUTシーンのライティングとグレーディングのファイル
シーンエフェクト仕上がった画にかかる内蔵エフェクト——エフェクトレイヤーを参照
ウェブページリストではなくアドレス入力欄:任意のhttp(s) URLがレイヤーになる
PNGTuber · 画面キャプチャ近日公開

行は同梱最近にグループ分けされ、検索欄で絞り込めます。コンテンツに作者情報があればクレジットが表示され、作者のページも指定されていればそのクレジットがリンクになります。行をクリックすれば追加されます。登録済みでもディスクから消えたファイルはファイルなしと表示され、追加できません

検索欄の隣の + ボタンは、いま開いているカテゴリに対応するネイティブのファイルダイアログを開きます——Live2DとVRMではモデルを開く…、それ以外ではファイルを開く…です。選んだものはシーンに追加され、その後もインベントリに残ります

最近のどの行にも独自のメニューが付きます。Finderに表示(Windowsではエクスプローラーで表示)はそのファイルを指し示し、インベントリから除外は行をリストから外します。アセットの行にはさらに削除…があり、ファイルごと処理します

除外は許可を取り消すだけで、ディスク上のものには触れません。貼り付けた画像も同じです。削除…は一度確認したうえでファイルをゴミ箱(Windowsではごみ箱)へ移すので、間違えても元に戻せます。ファイルがすでに失われている行は削除できません。モデルの行に削除…はありません。モデルはフォルダまるごとで、単体の.vrmは無関係なファイルと同じフォルダに置かれていることもあり、捨てるべきファイルが1つに決まらないからです

まだシーンやオートメーションで使われているものの除外は拒否され、その旨がトーストで表示されます。モデルではオートメーションのモデルを差し替えアクションとモデルが読み込まれたときトリガーも数に入ります。除外したモデルを追加し直すと新しいidになるので、これらの参照は解決できるままでなければなりません

同じモデルを1つのシーンに何度も置けます。各行はそれぞれ独立したインスタンスで独自の配置を持つので、同じモデルの2つのコピーを別々の大きさでステージの左右に立たせることもできます

ドロップと貼り付け

ファイルは必ずしもインベントリを通す必要はなく、ウィンドウにドロップしても構いません。インベントリが対応する形式はすべて受け付け、2Dオブジェクトはドロップした位置に着地します。クリップボードの画像は /Ctrl+V でそのままステージに貼り付けられます——ブラウザからコピーした画像も、スクリーンショットツールの出力もです。テキスト入力欄にフォーカスがあるときは、このショートカットは入力欄自身に戻ります

コントロールパネルも同じ2つの操作を受け付けます。小さくしたり脇へ寄せたりしたステージを狙わずに済みます。こちらのウィンドウにはステージの座標がないので、ドロップしたファイルはポインタの下ではなく、貼り付けと同じ置き方になります

貼り付けた画像は内容のハッシュで名前が付き、~/.laplace/persona/assetsに保存されるので、同じ画像を何度貼り付けてもコピーは1つだけです。あとは他のアセットと変わりません。最近に並び、ステージ上では普通の画像レイヤーです。ビットマップではなくファイルをコピーした場合はドロップと同じ経路を通り、その場所のまま登録されて複製はされません

シーンのアセット

アニメーション環境マップLUTはレイヤーではありません——シーンはこれらをフィールドとして参照します。これらの行をクリックすると、レイヤーリストに積まれるのではなく、現在のシーンに適用されます:

カテゴリクリックしたときの動作
アニメーション読み込み済みのVRMでクリップをプレビュー再生する
環境マップシーンの環境マップを設定し、トーストで確認を表示する
LUTシーンのLUTを設定し、トーストで確認を表示する

対応する選択…系のボタンも、すべてここに繋がっています。ステージの背景には画像を選択…、環境にはモデルを選択…とマップを選択…、そしてLUTを選択…、VRMの待機アニメーションにはクリップを選択…があります。この経路で開くとサイドバーはそのフィールドが受け付ける種類だけに絞られ、クリックすれば適用されて閉じます

クリップはヒューマノイドのリグにリターゲットされるため、VRMが1つもないシーンではアニメーションは無効になり、その理由が1行表示されます

オーディオ

オーディオには音声ファイルが入ります。シーンのアセットと同じく、行をクリックしてもレイヤーリストには何も追加されず、ファイルを音量50%で1回再生します。再生中は行に進行状況と音声を一時停止音声を停止のボタンが表示され、ボタンはオートメーションが始めたものも含め、そのファイルのすべての再生に効きます。音は音声出力デバイスから出ます

音量やフェード、繰り返し、リップシンクを使うには、オートメーションの音声を再生アクションで再生してください。オートメーションで使われているファイルは、そのオートメーションが無効でも削除できません

インベントリが対応する形式

インベントリはカテゴリごとにファイルを受け付けます。+ ボタンで開くダイアログには、いま開いているカテゴリが受け付ける拡張子だけが並びます:

カテゴリ受け付けるファイル
Live2D.model3.json
VRM.vrm · .glb
画像.png · .jpg · .jpeg · .webp · .gif · .apng · .avif · .bmp
動画.mp4 · .webm · .mov · .m4v · .ogv
オーディオ.wav · .mp3 · .ogg · .flac · .m4a · .aac
3Dオブジェクト.glb · .gltf
アニメーション.vrma · .fbx · .vmd
カメラモーション.vmd
環境マップ.hdr · .png · .jpg · .jpeg · .webp
LUT.cube · .3dl
ウェブページ任意のhttp(s) URL、ファイルは読みません
シーンエフェクト内蔵。ファイルは読みません
PNGTuber · 画面キャプチャ近日公開

このうち3つは拡張子ではなくファイルの中身で決まります:

  • .glbはモデルでも小道具でもある——モデルを開く…でVRMデータを持たない.glbを選んでも拒否されず、3Dオブジェクトとして登録されます。どのカテゴリに入るかを決めるのはファイル自身で、そのとき開いていたタブではありません
  • .vmdはダンスでもカメラワークでもある——2つは同じ拡張子で配布されるため、Personaはヘッダーのモデル名を読んで見分け、アニメーションカメラモーションとして登録します
  • .fbxはコンテナ形式——同じ拡張子に、小道具もセット一式もリグ付きのキャラクターも同じように収まります——そのためPersonaはMixamoのリグを持つアニメーションクリップだけを受け入れます。それ以外の.fbxを選ぶと拒否され、対応していないアニメーションのダイアログが理由を伝えます

環境マップの行では、実際の放射輝度を持つのは.hdrだけです。通常の画像も使えますが、補助光として扱われます

VRM3Dオブジェクトの行では、DracoやMeshoptで圧縮したファイルも通常どおり読み込めます。KTX2テクスチャには対応していません

エフェクトレイヤー

エフェクトにも行があり、レイヤーの上のシーンエフェクトグループに並びます——シーンが使っているエフェクトの数だけ行があり、使っていないものは1つも場所を取りません。1つも追加していないときは、このグループ自体が表示されません

インベントリのシーンエフェクトカテゴリから追加します。すでにシーンにあるものは追加済みとなりクリックできません。エフェクトは自分のタブにだけ並び、すべてには出てきません

エフェクトには3Dステージが描くものが必要で、Live2Dモデルも含まれます。シーンに2Dオブジェクトしかないと、このカテゴリは無効になり理由が表示されます。チェーンが有効になる条件を参照してください

エフェクトの行は他のレイヤーと同じ見た目で、意味が少しだけ違います:

要素意味
目のアイコンそのエフェクトのオン・オフ。切り替えは0.4秒のフェードで、ぶつ切りにはならない
名前そのエフェクトの名前
グリップなし——順序はチェーンで固定されていて、設定ではない
種類アイコンScene Effect
操作メニューデフォルトに戻す · シーンから削除

リストの順序はエフェクトチェーンの順序そのもので、最後に適用されるものが一番上に来ます

行をクリックすると、詳細ペインにシーンエフェクト · 名前のセクションが開き、そこにそのエフェクトのパラメータがすべて並びます。選択状態は独立しているので、エフェクトを選んでもステージのハンドルは動かず、ドラッグやスクロールの対象も変わりません

シーンから削除はリストから外すだけで、調整した値は残ります——次に追加すると離れたときのままで、初期値に戻すにはデフォルトに戻すを使います

レイヤー自身のエフェクト

上の行はシーンエフェクトで、合成後の画面全体にかかります。それとは別に、モデルやオブジェクトはそれぞれ自分のエフェクトを持てます。その行を選ぶと、レイヤーエフェクトセクションに専用のエフェクト一覧があります。エフェクトを追加を押すとインベントリが開き、そのレイヤーで使えるエフェクトを検索して選べます。行の扱いはシーンエフェクトの行と同じで、操作メニューにはエフェクトを削除があり、行を選ぶと一覧の下でパラメータを調整できます

レイヤーエフェクトはそのレイヤーがシーンへ合流する前にかかるので、変わるのはそのレイヤーだけです。アバターをくっきり保ったまま背景をぼかしたり、小物1つだけをグレーディングしたりできるのはこのためです

すべてのエフェクトがこの使い方に対応しているわけではありません。22個のうち12個が対応し、残りはシーン専用です。詳しい一覧はシーンエフェクトとレイヤーエフェクトを参照してください

レイヤーエフェクトがかかるのは3Dステージが描くものです。Live2DとVRMのアバター、そして3D空間のオブジェクト(画像・動画・ウェブページも含む)です。2Dオブジェクトにはレイヤーエフェクトセクションがありません

ウェブページレイヤー

http(s)のページなら何でも、オブジェクトとしてシーンに置けます。配信用のオーバーレイ、カウントダウン、コメント欄、あるいは自分で書いた1枚のHTMLでもかまいません。インベントリのウェブページから追加します。そこは一覧ではなくアドレスの入力欄です

選択すると、詳細ペインにウェブページセクションが開きます:

項目内容
アドレスhttp(s)のみで、ほかのスキームは受け付けません。欄から離れるかEnterで確定し、読み込み直します
高さページ自身のビューポート。CSSピクセルで16から7680、既定は1280×720です。変更するとページを読み込み直します。ステージ上での大きさは別の話で、配置が決めます
FPS描画レートの上限。1から60で、既定は30です。動きのないページはそもそも描き直さないので、これは天井を決めるだけです
背景を透明にする既定でオンで、OBSのブラウザソースと同じです。オフにするとページは白になります
レイヤーステージの後ろステージの前。2Dオブジェクトにしかない項目で、ページ全体がステージの前か後ろに合成され、ほかのレイヤーの間には入りません。3Dオブジェクトにこの項目はありません——シーンの中の面なので、そのまま並び順に加わります
非表示時にシャットダウン既定はオンです。オブジェクトが非表示になった時点でページを閉じ、再表示で読み込み直します——OBSのブラウザソースにある同名のオプションと同じで、隠れたオーバーレイはCPUを使いません。オフにすると、非表示の間もページは残り、描画だけが止まります
カスタムCSSこのオブジェクトが読み込むすべてのページに注入されます。空なら何も注入しません。プレースホルダーのbody { background: transparent }がいちばんよく使う1行です

ページは隔離されたメモリ上だけのブラウザセッションで動きます。ディスクには何も書かれず、カメラ・マイク・位置情報・画面キャプチャ・ダウンロードはいずれも拒否され、ポップアップも開けず、http(s)以外への遷移は止められます。ディスク上のファイルには届きません

ページから見えるUser-AgentはChromeのもので、そこにLAPLACE-Persona/<バージョン>というトークンが1つ加わります。OBSがOBS/<バージョン>を置くのと同じ位置なので、ホストを見て判断するオーバーレイはこれで見分けられます。Electronのトークンは入っておらず、このパソコンについての情報もほかにありません

レイヤーを差し替える

行の操作メニューにある入れ替え…は、追加ではなくそのレイヤーの差し替えとしてインベントリを開き直します。何を差し替えようとしているかが上部に表示されます

閲覧範囲はそのレイヤー自身の系統に絞られます——モデルレイヤーはどちらの形式であれ別のモデルに、オブジェクトレイヤーは別のオブジェクトソース(ウェブページも含む)にのみ差し替えられます。行のそれ以外の要素は引き継がれます。重なり順の位置、配置、そして元々スターが付いていたならスターも残ります

モデル同士はシーンの表示・非表示に従って切り替わります——モデルを差し替えるを参照してください

メインモデル

シーンの中でスターが付くモデルは1つだけです。それがアバターショートカットの作用するモデルであり、プラグインAPIのモデルスコープのメソッドがインスタンスを指定しなかったときの既定の対象でもあります

行の操作メニューのメインモデルに設定でスターを移せます。オブジェクトはメインになれません——駆動できるパラメータを持つのはモデルだけです。メインでないモデルのショートカットは一覧に並ばず、メインになるまで割り当ても発火しません。オートメーションのアバター向けアクションは対象のレイヤーを自分で指定するので、どのアバターにも使えます

フェイストラッキングはメインモデルの設定に依存しません。各アバターがそれぞれトラッキングソースに紐づくので、どれがメインかとは無関係に、3体のアバターを3台のスマートフォンで動かせます

2Dと3Dの空間

ステージのキャンバスは1枚です。VRMアバターと3Dオブジェクトが3次元のシーンをつくり、Live2Dモデルと2Dの画像・動画はその上に描かれます。後者は1つの重なり順を共有するので、どれがどれを覆うかはレイヤーリストで決まり、3次元のシーンともどもシーンのエフェクトを通ります。2Dのウェブページは、ウェブページレイヤーレイヤーの設定に従って、ステージ全体の後ろか前に置かれます

オブジェクトの空間スイッチが、どちらに属するかを決めます:

  • 2D——スクリーンのピクセル単位で配置されます。VTube Studioのアイテムと同じです
  • 3D——ワールド座標のメートル単位で配置され、シーンのライトに照らされ、影を落としたり受けたりできます

3Dオブジェクト(つまり.glb)はメッシュそのものなので3D専用です。スイッチは2Dを隠すのではなく無効表示にします。画像と動画はどちらの空間でも使えます——同じオーバーレイを画面に平らに貼ることも、3Dシーンの中にカードのように立てることもできます

配置

すべてのレイヤーには、位置セクションに配置エディタがあります。数値のフィールドの隣にビジュアルコントロールが並び、ステージ上で操作した結果も、このフィールドに反映されます

対象位置回転スケールの範囲
Live2DモデルX · YZ0.1× – 24×
VRMモデルX · Y · ZX · Y · Z0.05× – 10×
2DオブジェクトX · YZ0.01× – 50×
3DオブジェクトX · Y · ZX · Y · Z0.01× – 100×

2DではXとYはステージ中心からのピクセル、3Dではメートルです。回転は角度で表示されます。その下にスケールがあり、オブジェクトには不透明度も加わります

ビジュアルコントロール

コントロール対象使い方
位置パッドLive2Dモデル、2Dオブジェクトマーカーをドラッグするか、パッドの好きな場所をクリックしてそこへ移動します。パッドの縦横比はステージと同じです
3D位置コントロールVRMモデル、3Dオブジェクト、カメラドラッグで床の上をXとZの方向に動かし、軸の先端をドラッグするとその軸に沿ってだけ動きます。矢印キーでXとZ、Page UpPage DownでYを調整します
回転の球体VRMモデル、3Dオブジェクト球体をドラッグして傾きと向きを、外側のリングをドラッグしてロールを調整します
回転のリングLive2Dモデル、2Dオブジェクトリングをドラッグして回転します

位置と回転のコントロールには、それぞれ隣にリセットボタン(位置をリセット回転をリセット)があります。その軸だけを既定値に戻し、スケールと不透明度はそのままです。ステージ上の対象はすぐにその位置へ移り、コントロールは新しい値へアニメーションします

ジェスチャー

ジェスチャー効果
ドラッグ選択中の項目を移動する
スクロールカーソルに向かってズームする。カーソルの下の一点は動かない
Shift + スクロール回転する

ドラッグ中はカーソルを緩やかに追いかけ、離すとぴたりと止まらずに少し滑ってから停止します。右ドラッグは、何かを選択していても常に3Dカメラのパンになります——カメラを参照してください

ハンドル

ワールド空間の対象——VRMモデル、3Dオブジェクト、配置できるライト——にはステージ上のハンドルも付きます。ハンドルモード移動回転スケールを切り替えます。このピッカーは選択対象が2つ以上のモードに対応しているときだけ現れます。ポイントライトは移動しかできず、環境光には配置するものがありません

配信モードがハンドルをステージから取り除くので、キャプチャは綺麗なままです。ハンドルモードも無効になりますが、表示は残り、解除の方法が示されます

オブジェクトをモデルにピン留めする

ピン留めはオブジェクトをモデルに取り付けて、一緒に動くようにします——顔にかける眼鏡、手に持つ小物、頭の上のネームプレートなどです。以降、オブジェクトの配置はステージからの位置ではなく、アンカーからのオフセットとして扱われます。Live2Dモデルも同じように別のLive2Dモデルに追従でき、Live2Dアイテムになります

オブジェクトは自分と同じ空間のモデルにしかピン留めできません。2DオブジェクトはLive2Dモデルへ、3DオブジェクトはVRMへです。この境界を決めるのはアンカーと配置の座標系であって、Live2Dをどちらのレンダラーが描くかではありません。空間をまたぐピン留めには、共通の深度と変換の基準がありません

アンカーの決め方は2通りあり、どちらのモデルでも同じです。アンカーのリストから選ぶか、ステージ上で選択を押してアイテムを置きたい場所をクリックします——選択中はボタンが選択をキャンセルに変わります。どちらのモデルのリストにも、モデル自身の変換を表すモデルルートが入っており、上部には検索欄もあります。数百のボーンやアートメッシュから目当ての1つを見つけるのは、検索欄を使うと便利です

アンカーの行にポインターを合わせるか、ステージ上で選択すると、対象のメッシュやボーンがハイライトされます。背景色に埋もれないよう、緑と白が交互に表示されます。配信モードでは、このハイライトは非表示になります

2Dのピン留め

選択したアンカーはモデルのメッシュ上の1点です。Personaはアートメッシュと、その具体的な三角形を記録するので、ピン留めはモデルの上に浮くのではなく変形に追従します。VTube Studioがアイテムをピン留めする方法と同じです。リストにはモデルのアートメッシュがすべて並ぶので、名前で正確に指定したいときに向いています。メッシュのどこに置くかを決めるなら、ステージをクリックするほうが速いです

コントロール効果
回転に追従アイテムがアンカーと一緒に回る。オフにすると、自身の縦向きを保つ
倍率モデルの頭の角度がアイテムの回転にどれだけ影響するか。−2から2
視差X頭を目一杯振ったときにアイテムが横へずれるステージpx。−300から300
視差Y同じことを縦に。頭が上下を向くのに合わせて動く
スムージングその回転とずれにどれだけ遅れを持たせるか

倍率はモデルのParamAngleZ——頭の傾き——を読み、視差XYParamAngleXParamAngleY——頭の左右と上下——を読みます。pxの値はモデルが1×のときの量で、モデルと一緒にスケールします。プラスにするとアイテムは頭と同じ向きへ動き、メッシュの手前にあるように見えます。マイナスにすると逆向きへ動き、奥にあるように見えます。眼鏡を少しプラスにすれば、顔を横に向けたときにフレームの厚みがのぞきます。頭上のネームプレートを少しマイナスにすれば、奥にあるように見えます

ピン留めした画像や動画がモデルを覆うかどうかは、ほかの2Dレイヤーと同じくレイヤーリストで決まります。モデル自身のレイヤーの間に入り込めるのはLive2Dアイテムだけです

Live2Dアイテム

Live2Dモデルは、オブジェクトと同じように別のLive2Dモデルに追従できます——VTube StudioのLive2Dアイテムです。モデルを選択すると位置の下にピン留めのセクションがあり、行は2Dのピン留めと同じです。アイテムになってもモデルとしての機能はすべて残り、自分のトラッキング、待機、表情、エフェクトもそのままです。モデルには、シーンにあるほかのLive2Dモデルがすべて並びます。すでにこのモデルに直接、または別のモデルを介して追従しているものも並びますが、これに追従中として無効になります。選ぶと2つが互いに追従し合う輪になってしまうからです

オブジェクトと違い、アイテムは追従先のモデルの内側に描かれます。深さは追従先のモデルのレイヤーを描画順に並べたスライダーです——一端がモデルの後ろ、もう一端が前面で、その間にアートメッシュごとの段があります。ラベルの下の行には、アイテムがモデルのレイヤー何枚に覆われ、どのアートメッシュのすぐ上にあるかが表示されます。スライダーをドラッグしている間、モデルは自分のレイヤーに色を付け、アイテムを覆うものをオレンジに、アイテムに覆われるものを青にします。色は最後の変更から1秒ほど残ってから消えます。モデルそのものに塗られるのでキャプチャにも映り、配信モードでも隠れません

ピン留めが記録するのは位置ではなくアートメッシュのIDです。Cubismはモーションの再生に合わせてモデルのレイヤーを並べ替えるので、アイテムは毎フレームその時点の順序に従います。モデルにないIDは——たとえばモデルを差し替えた後など——アイテムを前面に置き、深さのラベルの下の行もそのことを示します

モデルを挟むはアイテムを2つに分け、深さのスライダーに2つ目のつまみを加えます。下のつまみが後ろ半分、上のつまみが前半分の位置で、その間にあるモデルのレイヤーは後ろ半分を覆い、前半分に覆われます——胸の前を通って髪の後ろへ回るマフラーのような形です。分割位置はアイテム自身のどのレイヤーで切るかを決め、アイテムがその下に描く部分がすべて後ろ半分になります。選択を押すと、代わりにステージ上でアイテムをクリックして決められます。待っている間、ボタンはキャンセルになります。オンにした時点では、IDにsplitを含むアートメッシュで切り、なければアイテムの中ほどで切ります。後ろ半分は、前半分よりモデルのレイヤー数の4分の1だけ下に置かれます

深さをピン留めが決める以上、レイヤーリストはそこに関わりません。アイテムは追従先のモデルがリストで占める位置の中に描かれるので、そのモデルより上のレイヤーは、アイテム自身の行をどこへドラッグしてもアイテムを覆います。リストが決めるのは、同じアートメッシュの上にピン留めされたアイテム同士の順序だけです。アイテムの行にはそれを示すピンのマークが付きます

1枚の平らな画として描かれるモデル——レイヤーエフェクトがかかっている、クロスフェードの途中にある、あるいはオフスクリーンを使うmoc3 v6のモデル——には入り込めるレイヤーがないので、アイテムはその前面にまとめて描かれます

3Dのピン留め

アンカーはヒューマノイドのボーン——headleftHandhipsなど——か、モデルルートです。ステージ上で選択すると、Personaはアバターにレイを飛ばし、当たった三角形のスキンウェイトを読み取って、そこで最も重みの大きいボーンに解決します。顔をクリックすればhead、手をクリックすればleftHandになります

弾性を上げるとバネが加わり、オブジェクトは硬く追従するのではなく、アンカーに遅れて付いていってから落ち着きます:

コントロール効果
剛性バネがアンカーに向かって引く強さ
減衰振動がどれだけ早く収まるか
最大速度オブジェクトが追いかける速度の上限

ピン留めの親がシーンから外れるか、別の形式に差し替えられるとピン留めは解除され、アイテムは一緒に消えることなく、単独でステージに残ります

オブジェクトのその他の設定

動画レイヤーはループ再生され、ミュートのままです。ループ・ミュート・音量はシーンフォーマットの一部ですが、まだUIからは操作できません——現状で変更できるのはプラグインAPIだけです

3Dオブジェクトが自身のファイルにライトを含んでいる場合、それらはライティングの下に、(オブジェクト名)に内蔵という見出しで並びます。そこで1つずつオフにしたり暗くしたりでき、シーン自身のライトには影響しません

最終更新日:2026年9月20日

Tech otakus destroy the world