PersonaはCubism 3、4、5のモデルを、moc3フォーマットv6(Cubism 5.3のオフスクリーンレンダリングとブレンドモード)まで含めて描画できます。描画には独自開発のレンダリングエンジンを使用しています。
Live2Dモデルはステージ上でスクリーン空間内の平面キャンバスとして配置されます。ドラッグで移動、スクロールで拡大縮小、Shift + スクロールで回転が可能です。複数のモデルが1つのステージを共有でき、画像や動画とともに同一のレイヤーリストへ積み重ねられます。あるモデルをアイテムとして別のモデルに追従させることも可能です。
Live2DとVRMで異なる機能については、Live2DとVRMの比較を参照してください。
レンダリングエンジン
Personaには独自に開発されたLive2D Cubismレンダラーが組み込まれています。.model3.jsonモデルをモーション・表情・物理演算・ポーズ・当たり判定とともに完全に読み込み、Cubismのクリッピングマスクや各種ブレンドモードにも完全に対応しています。Cubism 5.3ブレンドモデルに対しては専用のプライベートターゲットと高精度マスクを使用し、AtopクリッピングやOut切り抜きを描画順通りに正確に再現し、フレームワークの乗算・スクリーンカラーのオーバーライドにも忠実に追従します。3Dステージの他の要素と同様にWebGPU上でネイティブ動作し、WebGPU非対応の環境では自動的にWebGLへフォールバックします。
Live2Dモデルは3Dステージと直接合成されるため、トーンマッピング、カラーグレーディング、ブルーム、色収差、各種スタイライズなど、ステージのエフェクトチェーン全体がそのまま適用されます。Live2Dモデルのみのシーンでもエフェクトレイヤーを追加でき、ルックセクションでの調整も可能です。
同梱モデル
インベントリのダウンロードグループから、2体の公式Live2Dサンプルモデルをオンデマンドで取得できます。LAPLACE自身の「Persona-chan」(nasutouri and LAPLACE Live!)と、ソニー公式の「RAYNOS-chan」です。
Persona-chanとRAYNOS-chanは評価やテストを目的としたサンプルアセットであり、商用配信や動画制作を含め、いずれも商用目的では利用できません。Personaではモデル情報パネルに注意書きとライセンス条項へのリンクが表示されます。実際の配信にはご自身のモデルをご利用ください。
モーションと表情
モーションと表情の各パネルには、現在のモデルが提供する項目が一覧表示され、それぞれの見出しの横に個数が表示されます。
モーション
モーションパネルにはモデルのモーショングループが表示され、新しいモーションの記録や、各モーションボタン右側の矢印メニューからの編集・複製・ショートカット設定・名前の変更・削除に対応しています。詳細はLive2Dのモーションおよびモーションの記録を参照してください。
表情
表情はトグルスイッチ形式です。クリックすると表情が適用されてボタンがハイライトされ、再度クリックすると解除されます。
複数の表情を同時に有効化して重ね合わせることができます。たとえば「頬染め」と「口の形」が独立した表情として分かれているモデルの場合、両方を同時にオンにして重ねて表示できます。表情はクリックした順に適用され、どれか1つを解除しても他の有効な表情には影響しません。
パネル上部の新規表情から、モデルと同じフォルダーに新しい表情ファイルを作成できます。各表情ボタンの右側にある矢印メニューからは、編集・複製・ショートカット設定・名前の変更・削除が行えます。詳細は表情エディターを参照してください。
表情を記憶する
表情パネル上部の表情設定メニューにある表情を記憶するは既定で有効になっています。有効時、適用した表情の組み合わせは自動的に保存され、モデルを切り替えた際やアプリケーションを再起動した際に自動復元されます。復元された表情はフェードインではなく確定した状態で即座に表示されるため、起動時に不自然な表情遷移が発生しません。
保存された表情データは、Personaのグローバル設定ではなくモデル側に保存されます。モデルのフォルダーに.vtube.jsonが存在する場合はその中の該当フィールドに書き込まれ(VTube Studioと同じフィールドを使用するため相互互換性が保たれます)、存在しない場合は.model3.jsonと同じフォルダーの<model>.persona.jsonサイドカーファイルに保存されます。このスイッチをオフにすると、保存済みの表情データは消去されます。
表情グループ
適用対象Live2DVRM表情グループを使うと、複数の表情を排他的に切り替えられます。たとえば複数の髪型や手のポーズのうち、常に1つだけを表示させるといった使い方です。ルールはVTube StudioのExpression Groupsと同じです。パネル上部の新規グループでグループを追加し、グループ名の左のスイッチでグループの有効・無効を切り替えます。右側のメニューからは「表情を追加…」、切り替え時、「名前を変更…」、「グループを削除…」を行えます。グループを削除しても中の表情のオン・オフはそのまま残ります。
パネル上部の表情設定メニューにある並び順で、表示を2通りから選べます。
- グループ(既定):各グループが表情リストの中にそのまま並び、どのグループにも属さない表情は下部のグループなしにまとめられます。
- 名前:上部にグループのヘッダーが並び、その下にすべての表情が元の順序で一覧表示されます。各表情ボタンの色付きドットで所属グループが分かります。
メンバーの管理には3つの方法があります。表情ボタンをグループへドラッグする(元のグループから外すにはグループなしへドラッグ)、グループのメニューから「表情を追加…」を選んで絞り込み可能な一覧でチェックを入れる、または各表情ボタン右側のドロップダウンメニューでグループに追加とグループから外すを使う方法です。グループに属している表情のドロップダウンメニューでは、所属グループごとに次の2項目を設定できます。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 反転 | 「帽子なし」の表情のように、オフの間を表示中として扱う |
| フェード時間 | そのメンバーが切り替わるときのフェード時間(0〜2秒、既定は0.2秒)。有効なグループでは、ショートカットや呼び出し側が指定したフェード時間より優先されます |
グループ右側のメニューにある切り替え時では、同じグループの表情が入れ替わるときのトランジションを選べます。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| クロスフェード | 既定の動作です。前の表情がフェードアウトすると同時に新しい表情がフェードインします(VTube Studioと同じ) |
| 隠してから表示 | メンバーが表示に切り替わるとき、そのグループで非表示になる他のすべてのメンバー(反転メンバーを含む)が完全にフェードアウトし終わってからフェードインします |
主なルールは次のとおりです。
- 有効なグループで1つのメンバーが表示状態になると、同じグループで表示中の他のメンバーがそれぞれのフェード時間で非表示になります。通常のメンバーはオフに、反転したメンバーはオンになります。メンバーを非表示にしても、他のメンバーが表示されることはありません。
- すべての表情をクリアや、グループの有効化、メンバーの追加・除外・反転といった編集を行うと、グループごとに状態が整理されます。グループ内の順序で最初に表示中のメンバーが残り、それ以外は非表示になります。名前の変更、フェード時間の変更、切り替え時の変更、グループの削除では整理は行われません。
- 記憶した表情の復元にも同じルールが適用され、同じグループでは最後に記憶されたメンバーが有効になります。
- このルールは、パネルのボタン、ショートカット、オートメーション、プラグインAPI、Stream Deck、MCPなど、表情を切り替えるすべての操作に適用されます。
<model>.persona.jsonにまだ表情グループが保存されていない場合、Personaは同じフォルダーにある.vtube.jsonのExpressionGroupsを読み取り専用でインポートします。Personaでグループを作成・編集すると、一覧全体が<model>.persona.jsonに保存され、以降は.vtube.jsonより優先されます(.vtube.jsonは書き換えません)。メンバーは表情ファイル名(VRMでは表情名)で大文字・小文字を区別せずに照合され、モデルにないメンバーは保持されたままスキップされます。表情エディターで表情ファイルの名前を変更・削除すると、.vtube.jsonと<model>.persona.jsonの両方で該当メンバーが更新されます。
VTube Studioモデル
VTube Studio向けに制作されたモデルの多くは、.motion3.jsonや.exp3.jsonをモデル設定ファイルに宣言せず、フォルダー内に単体ファイルとして配置し、VTube Studio自身の.vtube.jsonホットキー設定から読み込んでいます。標準的なCubismローダーではこれらのファイルを検出できず、リストが空になってしまいます。
Personaはフォルダー内に置かれたこれらの外部ファイルを自動検出して一覧に表示します。.vtube.jsonが存在する場合は、そこに設定された表示名を取得します。ディスク上の元ファイルは一切変更されず、追加項目はモデルの読み込み時にメモリ上で構成されます。
モデル自身がモーショングループや表情を宣言している場合でも、これらの外部ファイルは併せて表示されます。モーションは各ファイル名をグループ名とする独立したグループとして追加され、表情はモデル設定ファイル内の表情リストの末尾に追加されます。これにより、モーションの記録や表情エディターで作成した新しいファイルも、あらゆるモデルで即座に認識・表示されます。
アイドル動作と呼吸
トラッキング入力がない状態での自然なアイドルループ、顔認識が途切れた際のスムーズな復帰処理、呼吸の周期や振幅を設定できます。詳細はLive2Dのアイドル動作を参照してください。
モデル全体の移動
顔や体のトラッキングによってモデル全体を画面内で移動・回転させる挙動や、頭部の回転に連動する体の傾きを設定できます。詳細はアバターのトラッキング設定を参照してください。
パラメータの割り当て
パラメータパネルを展開すると、トラッキング入力、重み、入力/出力範囲、レスポンスカーブをパラメータごとに個別調整できます。詳細はパラメータの割り当てを参照してください。
バージョン
ユーザーが読み込んだモデルでは、バージョンパネルでモデルファイルの過去のバージョンを保存・比較・復元できます。詳細はバージョン履歴を参照してください。同梱モデルにはバージョンは保存されません。
モデル情報
情報パネルを展開すると、現在読み込まれているモデルの仕様や内部情報を確認できます。
| 項目 | 意味 |
|---|---|
| ソース | モデルがアプリ同梱のサンプルか、外部から読み込んだものか |
| ファイル | 読み込まれた.model3.jsonのファイルパス。隣のフォルダーアイコンをクリックするとファイルマネージャーで表示されます |
| 設定 | モデルと同じフォルダーで検出された設定サイドカー(.vtube.json、.persona.jsonなど) |
| キャンバス | モデルのネイティブキャンバス解像度 |
| moc3 | モデルのmoc3フォーマットのバージョン、および同梱のCubism Coreが対応する最大バージョン |
| Core | 現在のアプリビルドに含まれるCubism Coreのバージョン |
| パラメータ | Live2Dパラメータの総数(フェイストラッキングが割り当て可能なターゲット数) |
| パーツ | モデルのパーツ総数 |
| テクスチャ | テクスチャアトラスのサイズと、非圧縮時の推定VRAM使用量 |
| モーション | モーショングループ数およびモーションファイルの総数 |
| 表情 | 検出された表情ファイルの総数 |
| まばたき | 自動まばたき機能が駆動するパラメータID |
| リップシンク | モデルのLipSyncグループに含まれるパラメータID。空の場合は強調表示され、その場合マイクによるリップシンクは口のパラメータ割り当てに依存します |
| パーフェクトシンク | モデルのパラメータの割り当てで実際にバインドされている生のARKitチャンネル数(最大52)。入力ソースから送信されているデータではなく、モデル側の設定状況を示します |
| 追加機能 | 正常に読み込まれたオプション機能(物理演算、ポーズ、まばたきなど) |
| 作者 | .persona.jsonのmetaに記録された制作者クレジット。独自のモデルはインベントリの行メニューにある「情報を編集…」から設定できます |
| バージョン · 著作権 · 連絡先 · リンク | .persona.jsonのmetaに該当項目が設定されている場合に表示 |
| ライセンス | ライセンスURL(クレジット表記が必要な場合は警告アイコン付き) |
| 読み込み時間 | ステージがモデルの読み込みと初期化に要した実時間 |
moc3の項目が「新しすぎます」と表示される場合、そのモデルは現在のアプリに組み込まれたCubism Coreで処理できるバージョンよりも新しいバージョンで制作されています。モデルが読み込み済みに見えても、ステージ上で正常に描画されません。
最終更新日:2026年11月7日