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Persona

環境

環境はシーンが置かれている世界そのもので、ステージの詳細にある環境セクションで設定します。環境モデルはアバターがその中に立つ3Dセット、環境マップはそのまわりを囲むもので、どちらか一方だけでも、両方を一緒にでも使えます。モデルを選択…を押すとインベントリ3Dオブジェクトの状態で開き、マップを選択…なら環境マップ画像が並びます。それぞれの隣のゴミ箱ボタンは環境モデルを削除環境マップを削除で、消えるのはその片方だけです。Personaにはそれぞれ1つずつ同梱されています——Japanese Roomの環境モデルと、San Giuseppe Bridgeの環境マップです

カメラとライティングと同じく、このセクションで世界を形づくる項目は、シーンに3次元のもの——VRMアバターか3Dオブジェクト——があるときだけ表示されます。Live2Dだけのシーンでは、末尾で仕上がりの画を調整するルックの項目が残ります(エフェクトを参照)。表示・非表示はシーンの中身を問わず常にあるので、画像と動画しかないシーンでも使えます

環境マップ

環境マップは正距円筒図法の画像で、実際の部屋のようにシーンを全方位から照らします。.hdrは本物の放射輝度を持ちますが、PNG、JPEG、WebPは平坦なフィルライトとして扱われます

環境モデル

環境モデルはごく普通の.glbです——部屋、ステージ、屋外の書き割り。読み込み、配置、シャドウは3Dオブジェクトのレイヤーとまったく同じ仕組みで、配置のフィールドも同じです(位置、回転、スケール、不透明度)。違うのは、レイヤーリストに行を持たず、シーンそのものが持っている点です

これらのフィールドの下にあるハンドルの行で、ステージ上にハンドルを表示し、セットをドラッグで配置できます。配信モードでは無効になります

コントロール効果
モデルのライトセットのファイルに含まれるライトを描画するかどうか。展開すると下の3つが出ます
ライトをアバターに適用それらのライトがアバターに届くかどうか。オフにすると、アバターはシーン自身のライトだけを受けます
ライトを3Dオブジェクトに適用同じことを3Dオブジェクトのレイヤーに対して行います
環境ライティングを適用ワンクリックで両方のルートを有効にし、シーン自身のライトをそれぞれ0.25まで下げます——2組のライトが重なるとMToonは白に飛びます

ライティングソースモデルから生成のときは、アバターの位置からライティングプローブを生成します。読み込み後と、配置・スイッチ・マップ・その回転を変えたときに更新され、毎フレームは実行されません。セット内のライトはモデルのライトに表示され、3Dオブジェクトに含まれるライトと同じ操作ができます。ライトマップのベイク専用のライトは、プローブに含まれる間接光を重ねないよう、強度が0に設定されます。必要に応じて手動で強度を上げられます

ライティングとスカイボックス

環境モデルか環境マップを選ぶと、次のコントロールが現れます:

コントロール効果
ライティングソース環境モデルがあるときに表示。環境マップモデルから生成——下記を参照
スカイボックスを表示照明を変えずに、シーンの背後にパノラマを描く
スカイボックスのぼかしスカイボックスをぼかす。0 – 1
スカイボックスの明るさスカイボックスの明るさ。0 – 2、既定は1で、照明は変わらない
環境の回転パノラマとその照明をまとめて回す。−180° – 180°
強度どれだけ強く照らすか。0 – 2
アバターへの強度その環境光がMToonのアバターにどれだけ届くか。0 – 1

環境マップはマップそのもので、マップを選んでいなければモデル自身の空でシーンを照らします。モデルから生成はモデルから照明を生成し、マップ(またはその空)は窓の外や映り込みに現れます。マップを選ぶとライティングソース環境マップに切り替わります。マップのないシーンに加えたモデルはモデルから生成で、マップと一緒に使うモデルは環境マップで始まり、モデルを替えても選択はそのまま残ります。マップを削除するとモデルから生成に切り替わります

MToonの仕様には環境光の項がないのでPersonaが自前で足していて、アバターへの強度はその項のつまみです。PBRのメッシュ——3DオブジェクトやMToon以外のマテリアル——は常に全量を受け取り、このスライダーの影響を受けません

スカイボックスに映るのは環境マップで、マップがなければ環境モデルが同梱する空です。ライティングソースの選択には左右されません。生成したプローブは背景として描けないので、マップがなく、モデルも空を持たないときは何も映りません。スカイボックスのぼかしスカイボックスの明るさは、スカイボックスを表示がオンのときだけ現れます

フォグ

フォグは遠くのジオメトリをある色へ溶かしていくもので、アバターの後ろに小物が並ぶシーンで奥行きを説得力あるものにしてくれます

コントロール効果
フォグの色距離とともに溶けていく先の色
濃度どれだけ早く迫ってくるか。0 – 0.5

フォグは距離の2乗に対して指数的に減衰するので、メートル単位のステージはスライダーを上限まで上げるずっと手前で完全に覆われます

物理演算

物理演算は3Dオブジェクトを重力で落下させて互いに衝突させ、床やVRMアバターの上に着地させます。どのシーンでも既定ではオフです

シミュレーション中の姿勢は保存されないので、物理演算をオフにするとどのオブジェクトも元の配置に戻ります

対象になるもの

  • 対象は3Dオブジェクトだけで、それぞれバウンディングボックスとして衝突します。画像、動画、ウェブページは3D空間に置いても動かず、モデルにピン留めしたオブジェクトも動きません
  • 床は高さ0で無限に広がる平面です。環境モデル自体のジオメトリは衝突しません
  • VRMアバターは体に沿って並べたカプセルで落ちてきたオブジェクトを受け止め、自分は押されません。Live2Dのモデルは関わりません
  • 非表示のオブジェクトやアバターはシミュレーションから外れます

オブジェクトを配置する

ハンドルでドラッグしている間、オブジェクトはシミュレーションから外れ、放した位置から落ちます。配置を編集すると、新しい位置からやり直します

プラグインAPIから生成する

プラグインAPIstage.spawnを使うと、物理演算がオンのシーンに、物理で動く3Dオブジェクトの複製をまとめて降らせられます。たとえば配信のギフトに合わせて小物を降らせる、といった使い方です。複製はレイヤーリストに加わらず、保存もされず、既定では30秒後に消えます。呼び出しで指定しない限り、現れ方と消え方はシーンの表示・非表示に従います

表示・非表示

表示・非表示は、モデル、オブジェクト、プラグインAPIで生成した物体がどのように現れ、消えるかを決めます。シーンへの追加、削除、表示の切り替え、モデルの差し替えのたびに使われます

スタイル効果
グリッチ既定値。裂け目と焼けを伴うディザディゾルブ
ディザ余分な効果のないディザディゾルブ
ポップ少し弾みながら拡大して現れ、縮小して消える
カットすぐに現れる、または消える

持続時間はこの変化の長さで、0 – 5000ミリ秒、既定値は300です。カットを選ぶとこの項目は隠れます。ディゾルブするのはVRMアバターと3Dオブジェクトだけです。Live2Dのモデルはグリッチディザでは通常のフェードになり、ポップではそのまま拡大縮小します。画像、動画、ウェブページはカット以外のどのスタイルでもフェードします

最終更新日:2026年9月20日

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