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Persona

オートメーション

コントロールパネルの左ナビゲーション列にあるトラッキングの下から、オートメーションを選択して設定パネルを開きます。オートメーションは、現在アクティブなシーンに対して時系列タイムラインに沿って一連のアクションを実行する機能です。キーボードショートカット、ゲームコントローラーの入力、またはシーン切り替えや顔追跡の中断といったシステムイベントによって自動実行でき、手動での即時呼び出しにも対応しています。1回のトリガーで複数の操作を同時に、あるいは設定した順序で実行できます——エフェクトの有効化、カメラの指定位置への移動、レイヤーの表示切り替えを同時に行ったり、BGMの再生に合わせて決まったタイミングでカメラワークやエフェクトを順次発動させたりすることが可能です。

パネル上部にはアプリ全体のオートメーション一覧が表示されます。ステージ上にモデルが存在する場合、その下部に折りたたみ式のアバターショートカットセクションが表示され、モデル固有の専用ショートカットがモデルごとにグループ化されて一覧表示されます。このセクションは既定で展開されており、開閉状態は自動的に記憶されます。

オートメーションを作成する

一覧上部のオートメーションを追加ボタンをクリックし、ドロップダウンメニューから初期アクションの種類を選択して、隣のピッカーで対象を指定します(対象指定が不要なアクションには追加ボタンが直接表示されます。アバターグループに属するアバターのアクションでは、対象となるアバターをあらかじめ選択します)。指定したアクションを含む新しいオートメーションカードが生成されて自動展開され、名前入力欄にフォーカスが移ります。

各オートメーションは独立したカードとして表示されます。ヘッダーにはタイトルとトリガーの概要が表示され、右側に割り当てられたキーの組み合わせ、オートメーションを有効化スイッチ、オートメーションのオプションメニューが並びます。再生中はその手前にオートメーションを一時停止およびオートメーションを停止ボタンが表示されます。スイッチをオフにすると該当オートメーションが無効化されます:概要の先頭が一時停止中に変わり、外部APIからの呼び出しを含むすべてのトリガーが無視され、実行中のタイムライン再生も即座に停止します。

タイトルバーをクリックすると詳細設定が展開・折りたたみされます。名前欄で任意の名称に変更できます。空欄の場合は各アクション名を·で連結した文字列が自動的にタイトルとして使用されます。カード内には上から順にトリガー、タイムラインパネルを呼び出すタイムラインエディターボタン、および具体的なアクション一覧が配置されています。

オプションメニューからはオートメーションを実行、オートメーションを複製、オートメーションを書き出す、バックグラウンドで動作(詳細はバックグラウンドと最前面のショートカットを参照)、およびオートメーションを削除が実行できます。オートメーションを複製を選択すると直下に完全な複製が挿入されて展開します:アクションのタイミング、トリガー、実行間隔、有効状態がすべて引き継がれ、名前に「のコピー」が付与されますが、安全のためキー割り当ては解除されます。オートメーションを書き出すを実行すると、該当オートメーションを独立したJSONファイルとして保存できます(詳細はインポートとエクスポートを参照)。

トリガー

トリガーブロックには、このオートメーションを起動するすべての条件が並びます。いずれか1つの条件を満たすと実行が開始され、手動での即時実行も可能です。ヘッダーの概要には設定されているトリガー種別が一覧表示され、トリガーが1つも設定されていない場合は手動のみと表示されます。

キーボードまたはコントローラー

キーボードまたはコントローラートリガーは常に先頭に配置されます。展開して「ショートカットを設定…」をクリックすると入力キャプチャダイアログが開き、目的のキーの組み合わせを押して保存または Enter を押すことで割り当てが完了します。クリアをクリックすると既存の割り当てが解除されます。動作ルールはアバターショートカットと共通です:Ctrl、Alt、Cmd の修飾キーを含む組み合わせは他のアプリが最前面にある場合でもグローバルに動作し、これらの修飾キーを含まない単一キー等はPersonaウィンドウがアクティブな場合のみ反応します。レコーダーは同一ゲームコントローラー上の最大3つのボタン入力の組み合わせも受け付け、コントローラーの割り当ては修飾キーなしでバックグラウンドでも動作します(詳細はコントローラーのショートカットを参照)。

表示説明
赤い三角オートメーション一覧内の別のショートカットと完全に同一のキーの組み合わせを使用中
琥珀色の三角このキーの組み合わせはOS内の他のアプリによって排他的に使用されている

キーの割り当ては必須ではありません。ショートカットが割り当てられていないオートメーションでも、イベントトリガーや手動実行、または外部API連携によって実行できます。

イベントトリガー

「トリガーを追加」をクリックすると、以下のイベントリスナーを追加できます。各トリガーは折りたたみ可能な行として表示され、見出し行に設定内容の概要が表示されます(保存済みの項目は既定で折りたたまれ、新規追加時は展開されます)。トリガーを削除で削除できます:

トリガー発火する条件
マイク音量音声入力信号の振幅が指定したしきい値を越えたとき
パラメータ値指定したモデルレイヤーの入力パラメータが設定したしきい値を越えたとき
モデルが読み込まれたときシーン内のすべてのモデルまたは指定した特定モデルのアセット読み込みと初期化が完了したとき
モーション再生指定したモデルレイヤーでモーションアニメーションが開始または終了したとき(開始・終了・開始または終了)
シーンが切り替わったときステージがすべてのシーンまたは指定したシーンに入場または退場したとき(入ったとき・出たとき・入ったとき、または出たとき)
フェイストラッキング指定したトラッキングソースが顔を検出したか、追跡対象を見失ったとき(顔を検出したとき・顔を見失ったとき・顔を検出したとき、または見失ったとき)

パラメータ値およびモーション再生に割り当てられているレイヤーが別のモデルアセットに差し替えられた場合、元の監視条件は無効になります。シーン内にアバターレイヤーが存在しない場合、これら2つの項目は「トリガーを追加」メニュー内でグレーアウト表示されます。同様にアクティブな顔追跡ソースが存在しない場合はフェイストラッキングも無効化されます。

パラメータ値はレイヤーが受信する生の入力チャンネルを直接監視します(初期値はMouthOpenで、パラメータドロップダウンから任意の表情やコントローラー軸に変更可能)。サンプリングはパラメータへの変換の前に行われるため、モデル内部の変形カーブの影響を受けず、生のトラッキング信号が直接反映されます。マイク音量はリップシンクで選択されている物理マイク入力ストリームを直接使用し、ゲイン、ノイズゲート、スムージング設定を継承します。リップシンクによる口の動きが無効化されている場合でも、このトリガーは正常に機能します。

トラッキングソースが顔未検出を明示的に通知するか、1.5秒間にわたってデータフレームが途絶えた場合、システムは顔を見失ったと判定します。シーンが切り替わったときによってトリガーされたアクションは、遷移先のシーンに対して適用されます(条件が出たときに設定されている場合も同様です)。インスペクター上でシーン設定を編集する操作はシーン切り替えとはみなされません。

2種類のしきい値トリガーは共通の判定ロジックに従います:方向は上回ったときまたは下回ったときから選択し、信号がしきい値を越えた後、最短継続時間(0~60秒)にわたってその状態が維持された場合に初めて発火します。再度発火させるには、入力信号がいったん再実行の判定幅の外側まで戻る必要があります。行を展開すると再トリガーに必要な数値境界が明記され、現在の入力値としきい値の相対関係がリアルタイムメーターで表示されます。マイク音量は0~1の正規化範囲(初期しきい値0.65)を使用し、パラメータ値は各入力ソースのネイティブ範囲を使用します。

マイク音量、入力パラメータ、およびトラッキング状態のトリガーは、監視開始直後の静止状態では発火せず、その後の動的なエッジ変化にのみ反応します。音声やトラッキング信号が途切れた後に復帰した際も、エッジ判定が安全に再初期化されます。コントロールパネルが閉じられている場合でも、すべてのイベントトリガーはバックグラウンドで監視を継続します。

実行間隔

実行間隔は、オートメーションの連続実行における最小インターバルを指定します。設定範囲は0~3600秒で、前回の実行開始時点から計測されます。オートメーションの再生実行中またはクールダウン期間中に受信したトリガー信号はすべて破棄され、キューイングは行われません。なお、実行間隔のタイマーが同一シーケンス内部のアクション実行を遅延させることはありません。

アクション

実行する操作ブロックにはオートメーションに含まれるアクションが並び、下部のアクションを追加から新しい操作を追加できます。各アクションは、以下の3つの実行形態のいずれかとしてタイムライン上に配置されます:

アクション説明実行形態
エフェクトを切り替え指定したエフェクトの有効・無効を切り替えまたは反転1回実行
エフェクト設定を適用保存されたエフェクトパラメーターとオン・オフ状態をシーンへ一括適用1回実行
一時エフェクト指定期間中エフェクト値を上書きし、終了後に元のシーン設定へ復帰クリップ
カメラ位置保存された3Dカメラ位置へ滑らかに補間移動1回実行
カメラをリセットシーン本来の初期構図へカメラを滑らかにリセット1回実行
カメラモーションを再生.vmd形式のカメラモーション軌跡を読み込んで3Dカメラを駆動クリップ
カメラモーションを停止自動カメラモーションを途中で終了し、操作権をシーンカメラへ返還1回実行
カメラの追従指定したレイヤーまたはメインモデルをカメラが追従、または追従を解除1回実行
カメラの注視対象指定したレイヤーまたはメインモデルが画角内に収まるようカメラを回転、または注視を解除1回実行
カメラのフォーカス被写界深度有効時に指定レイヤーまたはメインモデルにピントを固定、または注視点に復帰1回実行
手持ちの揺れカメラのプロシージャルな手持ちの揺れを切り替え1回実行
レイヤーの表示状態指定したレイヤーの表示・非表示を切り替えまたは反転1回実行
配信モード配信モードのオン・オフを切り替えまたは反転1回実行
シーンを切り替えタイムライン再生開始前に、保存済みのシーンへ切り替え準備
音声を再生インベントリ内の指定音声ファイルを再生クリップ
音声を制御指定音声ファイルのすべてのアクティブな再生インスタンスを制御1回実行
テキスト設定指定したテキストレイヤー上に動的テキストを一時表示1回実行
歌詞指定したテキストレイヤー上に.lrcファイルを関連付け、カラオケ伴奏再生クリップ
表情を切り替え指定表情を適用、すでに適用中なら解除1回実行
モーションを再生指定モーションクリップを再生し、現在のアニメーションチャンネルをオーバーライドクリップ
すべての表情をクリア適用中のすべてのモデル表情を一括解除1回実行
モデルを差し替えタイムライン開始前に指定アバターレイヤーを別モデルへホットスワップ準備
モデル位置アバターを保存された空間座標へ滑らかに移動1回実行

準備アクションは常にタイムラインに先立って最初に実行されます:一覧の順序に従って遷移先シーンの読み込みやモデルアセットの差し替えを完了し、環境とアセットが完全にロードされてからタイムラインの時計が動き出します。準備アクションの行は破線の枠線で囲まれ、再生前に準備と表示されます。

1回実行のアクションは、タイムライン上の指定された正確な時刻に瞬時にトリガーされます(行にはX秒で実行のように表示されます)。実行によって生じた状態変更はそのまま保持され、オートメーションの再生を途中で停止しても元に戻りません。同一時刻に設定された複数の1回実行アクションは、一覧の並び順に従って順番に実行されます。

クリップアクションは連続した時間幅を持ち(2~7秒 · 5秒のように表示)、クリップ終了時点で制御していたチャンネルを自動解放します:一時エフェクトはシーン本来の設定へ戻り、カメラワーク、音声メディア、モーション再生は自然に終了します。トリミングされていないカメラモーションを再生・音声を再生・歌詞・モーションを再生クリップはファイル本来の長さを採用し、X秒から開始 · 長さは自動と表示されます。カメラワーク、同一アバターのモーションチャンネル、特定のエフェクト、および各テキストレイヤーは、同時に1つのアクティブクリップのみが排他的に制御できます。音声クリップは自由に重ねて再生可能です。

各アクションは折りたたみ可能な行で表示され、見出し行に現在のパラメーター要約が示されます。一度に展開されるのは1行のみで、タイムライン上でクリップを選択すると対応するアクション行が自動展開されます。行の左端にあるハンドルをドラッグすると一覧およびタイムラインのトラック並び順を変更できます(実行時刻自体は変更されません)。オートメーションには最低1つのアクションが必要であり、最後の1行を削除することはできません。

実行中、各行の見出し横には現在のアクション状態——待機中、実行中…、完了、スキップ済み、失敗、キャンセル済み——と経過時間がリアルタイム表示され、音声やカメラモーションでは再生進捗バーが表示されます。状態ラベルにポインタを合わせると、失敗やスキップの詳細な理由を確認できます。

アクションのターゲット指定は前段の準備ステップと連動します:シーンを切り替えが含まれる場合、以降のピッカーには遷移先シーンのレイヤーが候補として表示されます。モデルを差し替えが含まれる場合は、差し替え後の新モデルが候補になります。参照先のアセットが削除されている場合、行には見つからないシーン・レイヤーが見つかりません・見つからないアバター・見つからないモデル・見つからない表情・見つからないモーション・音声が見つかりません・カメラモーションが見つかりませんという警告が表示されます。実行時、レイヤーが失われたレイヤーの表示状態は自動的にスキップされますが、その他の重要アセットの欠損は実行全体の失敗を引き起こします。

レイヤーの表示状態にはレイヤーピッカー(個別レイヤーまたは実行時点のメインモデル)と切り替え・表示・非表示セレクターが付属し、配信モードと手持ちの揺れには切り替え・オン・オフセレクターが付属します(初期値はいずれも切り替え)。配信モードはシーンの一時状態ではなくアプリ全体のグローバル設定を直接変更する唯一のアクションであるため、ステージのスイッチと同様、シーンを切り替えても設定が保持されます。カメラをリセットはスナップショットデータに依存せず、現在のカメラ位置に関わらずシーン本来の初期構図へ滑らかに復帰します。

エフェクト設定を適用

新しいエフェクト設定を適用アクションを作成すると、現在のシーンにおけるそのエフェクトのリアルタイムパラメーターが初期スナップショットとして自動取得されます。以降、この行で値を変更しても現在のシーンには影響せず、このオートメーションにのみ反映されます。この行にはエフェクト本来のスライダーコントロールと、実行後の有効状態を指定する実行時に有効化スイッチが配置されています。「現在のステージからコピー」をクリックすると現在のステージ画面の値でスナップショットを上書きでき、「デフォルトに戻す」で初期値へリセットできます(実行時に有効化の状態は保持されます)。

このアクションを実行すると、数値やカラーパラメーターは0.4秒かけて滑らかに補間遷移し、モード切り替えやスイッチは即座に切り替わります。

一時エフェクト

一時エフェクトにはエフェクト設定を適用と同一のコントロールに加え、フェードイン(秒)およびフェードアウト(秒)の遷移時間設定(それぞれ最長10秒)が用意されています。新規クリップの既定値は長さ5秒、フェードは各0.4秒で、2つのフェード時間の合計がクリップ自体の長さを超えることはできません。クリップの有効期間中は保存されたパラメーターがエフェクトを制御し、開始時に滑らかにフェードインし、終了前にフェードアウトします。クリップ終了後、エフェクトはシーン本来の設定へ自然に復帰します。この一時的な状態はシーンファイルには書き込まれません。再生中にユーザーが手動でエフェクトを調整した場合、オートメーションはそのエフェクトの制御権を即座に手放し、次回の実行まで介入しません。

シーンを切り替え

このアクションを追加すると、現在のアクティブシーンが遷移先として初期設定されます。別のシーンに変更するには行内のシーンメニューから選択してください。切り替え時には遷移先シーンにあらかじめ設定されているシーン切り替えアニメーションが呼び出されます。準備ステップとしてタイムライン開始前に優先実行され、遷移先シーンがアクティブになった時点でタイムラインの時計が動き出します(このとき全画面の切り替え演出はまだ完了していない場合があります)。

すでにアクティブなシーンが指定された場合、保留中の他の切り替えをキャンセルするのみで、無駄な再読み込みは行いません。待機中に新しいシーン切り替えが要求された場合(別のオートメーションのシーン切り替え、コントロールパネルでの手動選択、またはプラグインからのscene.activate呼び出し)、システムは現在の待機をエラーなしで安全にキャンセルします。遷移先シーンが物理的に削除されている場合、行に見つからないシーンと表示され、実行はエラー終了します。

物理キーやゲームコントローラーでシーンを切り替えたい場合は、シーンを切り替えアクションを含むオートメーションを作成し、ショートカットを割り当ててください。

カメラ位置

新しいカメラ位置アクションは現在のビューポートカメラの機位パラメーターを自動記録し、パネル上で直接微調整できます:

コントロール設定値と説明
位置X · Y · Zの3軸座標オフセット、3D空間マニピュレーターハンドル付属
周回角度水平周回方位角、−180°~180°
上下の角度垂直仰俯角、−80°~80°
距離注視点までのカメラ距離、0.35~20(環境モデルのスケールに応じて動的に拡張)
画角レンズの焦点画角(FOV)、10°~90°
注視点カメラが向き、回転軸の中心となる座標(注視点X・注視点Y・注視点Z)

「現在のステージからコピー」をクリックするとステージ上の現在の構図で数値を上書きでき、「位置をプレビュー」をクリックするとステージカメラが保存された位置へ即座に移動します。数値を変更してもこのアクションのみが更新されます。

初期構図の状態で保存されたアクションはデフォルトの構図と表示され、「位置を設定」をクリックしてカスタマイズするまでは画角のみが編集可能になります。

複数のカメラアングルを連続して切り替えたい場合は、タイムライン上で別々のカメラ位置アクションに異なる開始時刻を設定します。シーンのカメラ設定でグローバルなカメラモーションが割り当てられている場合、その軌跡が優先されるため、行に警告が表示されます。

カメラモーションを再生

カメラモーションを再生では、インベントリから.vmd形式のカメラモーションアセットを選択し、クリップの長さだけ3Dカメラを排他的に駆動します。クリップ終了時にカメラ制御権がシーンカメラへ滑らかに返還されます。1回実行のカメラモーションを停止を使用することで、途中で制御を戻すことも可能です。このアクションはシーンカメラのグローバル待機モーションよりも優先され、アバターの待機ループではなくオートメーションのタイムライン時間と厳密に同期します。そのため、オートメーションの一時停止やタイムラインのシーク操作に合わせてカメラワークも同期して一時停止・シークします。一時停止中に手動でステージカメラを動かした場合、再生再開時にカメラはモーション軌跡へ滑らかに再追従します。

カメラの追従

カメラの追従は、カメラを指定したレイヤーまたはメインモデルにバインドしてその移動を追従させます(または「なし」を選択して追従を解除)。設定項目にはレイヤーピッカー、アンカー(ボーンまたはルート)、バインドモード(ワールド、ヨー、ヨーとピッチ、ヨー、ピッチ、ロール、または遅延)、および阻尼パラメータが含まれ、操作仕様はカメラ:追従と同一です。「現在のステージからコピー」をクリックすると、現在のビューポートカメラの追従設定を直接読み込めます。

カメラの注視対象

カメラの注視対象は、カメラの位置を保ったまま指定したレイヤーまたはメインモデルが画角内の指定領域に収まるよう自動で旋回させます(または「なし」を選択して通常の注視点へ復帰)。レイヤー、アンカー、画面上の位置(画面XおよびY)、デッドゾーン、ソフトゾーン、バイアス、阻尼、先読みの設定に対応しており、詳細はカメラ:注視対象を参照してください。「現在のステージからコピー」でステージ上の注視パラメータを瞬時に取得できます。

カメラのフォーカス

シーンで被写界深度エフェクトが有効な場合、カメラのフォーカスはフォーカス面を指定したレイヤーまたはメインモデルの特定のボーンアンカーに固定し続けます(フォーカス阻尼の設定にも対応)。「なし」を選択すると、フォーカス面はカメラの注視点に復帰します。詳細はカメラ:フォーカスを参照してください。「現在のステージからコピー」をクリックすると、現在のカメラのフォーカス設定を同期できます。

手持ちの揺れ

手持ちの揺れは、オートメーションの実行中にカメラのプロシージャルな微細な揺れを切り替えます。切り替え、オン、オフの3つのモードが用意されています(初期値は切り替え)。オンにすると自然な呼吸感と揺れが加わり、オフにすると完全な固定機位に戻ります。パラメータの詳細はカメラ:手持ちの揺れを参照してください。

音声を再生

音声を再生は、インベントリのオーディオカテゴリに登録された音声ファイルを再生します:

コントロール選択肢と説明
再生1回、繰り返し、または停止するまでループ
合計再生回数繰り返し選択時の総ループ回数(最初の1回を含む)、最大999回
音量(%)音声出力ゲイン、0~100(既定値50)
フェードイン(秒) · フェードアウト(秒)前後のフェード時間、各0~60秒(既定値0)
再トリガー時重複時の処理:最初から再生、重ねて再生、または再生を継続
リップシンクを駆動唇の同期先:オフ、メインモデル、またはシーン内の特定アバター

フェードインは最初の再生開始時に、フェードアウトは最後のループ終了時に適用されます。ループ再生に設定されている場合は明示的に停止されたタイミングでのみフェードアウトします。再トリガー時は、先行する再生が終了していない状態で再度トリガーされた場合の挙動を決定します:最初から再生は旧インスタンスを終了して頭出し再生し、重ねて再生は並行する別インスタンスを生成してミックス再生し、再生を継続は二重トリガーを無視して元の再生を維持します。異なるアクションが同一音声ファイルを再生する場合は互いに干渉しません。

リップシンクを駆動を有効にすると、指定したアバターの口が音声波形をリアルタイム解析して自動で動きます(詳細はリップシンクを参照)。メインモデルは音声トリガー時点でアクティブなメインアバターを動的に参照します。

行の見出しには再生状態(読み込み中…、再生中、ループ再生中、一時停止中、停止中…、完了、停止済み、失敗)と累計再生時間が表示され、リピート再生中は現在の回数(再生2/3回など)が表示されます。タイムラインクリップの終点に達すると、音声インスタンスは強制停止します。

音声を制御は、対象の音声ファイルに対してグローバルなトランスポート制御(一時停止・再開・停止、既定値は停止)を実行します。この制御はオートメーション発およびインベントリ発のすべての同時再生インスタンスに一括適用されます。停止を選択した場合、再生中の音声は設定されたフェードアウト時間を消化してから無音停止します。

テキスト設定

テキスト設定は、タイムライン上の指定時刻に特定のテキストレイヤーへ動的文字列を反映します。この操作は一時的(transient)にステージ描画パイプラインへ直接適用されるため、scenes.json設定ファイルへの書き込みやアンドゥ履歴の生成は行われません。一時テキストは、「保存済みテキストを表示」アクションを実行するか、インスペクターで保存済みテキストを手動編集するか、該当レイヤーがステージから削除されるまで維持されます。実行時に対象レイヤーが存在しないかテキストレイヤーでない場合は、何もしきずにスキップされます。

歌詞

歌詞アクションは、指定したテキストレイヤーにインベントリ内の.lrc歌詞ファイルを紐付け、タイムラインと同期したカラオケ伴唱表示を実行します:

  • 伴奏との自動同期:歌詞アクションを追加すると、同一オートメーション内の最初の音声を再生クリップの開始時刻、ソース開始位置(Source In)、持続時間が自動的にコピーされます。音声クリップが未編集の完全長である場合、歌詞クリップも自然長(曲の終了時刻ではなく歌詞ファイル自身の終了時刻)を維持します。追加後、両クリップのタイムライン設定は完全に独立します。
  • ファイル長の解決:歌詞ファイルの自然長はメタデータの[length:]タグから取得され、未指定の場合は最終単語の終了時刻、それも存在しない場合は最終行の開始時刻から5秒後として算出されます。クリップ長がファイル長を超えている場合、テキストレイヤーはクリップ終了まで最終行を表示し続けます。
  • 2行交互表示:歌唱中の視線移動による混乱を防ぐため、テキストレイヤーは現在行と次行を固定の2行(偶数行が上、奇数行が下)で交互に表示します。各行はその場で切り替わり、垂直方向にジャンプしません。最初の行が始まる前は、両行とも未歌唱状態で表示されます。
  • ワードワイプと行点灯:<分:秒.ミリ秒>タグを含む拡張LRC形式では単語ごとの滑らかなワイプ着色を行い、標準LRC形式では各行の開始時に行全体が点灯します。歌唱済みテキストの塗り色と2Dアウトラインは、テキストレイヤーの歌唱済みカラーおよび歌唱済みアウトライン設定が適用されます。
  • タイムタグ解析:全体のタイミングを微調整する[offset:]タグ(正の値で早く表示)をサポートします。タイムスタンプが重複する行は最初のテキスト行が維持され、タイムスタンプのみの空行は直前の行の終了マーカーとして扱われます。文字コードはBOMによってUTF-8またはUTF-16を自動判別し、BOMがない場合はUTF-8、失敗時はGB18030へフォールバックします。
  • 状態の復帰:歌詞クリップが右端の終了時刻に達したとき、またはオートメーションが停止・エラー中断された場合、テキストレイヤーは即座に本来保存されているテキスト(直前に有効だった一時テキストを含む)へ復帰します。
  • 整合性チェック:指定された歌詞ファイルが見つからない・解析不能な場合、または対象レイヤーが存在しない・テキストレイヤーでない場合、オートメーションは開始前にエラーとなり実行を中断します。

アバターのアクション

表情を切り替え・モーションを再生・すべての表情をクリア・モデルを差し替え・モデル位置は、行内のアバターピッカーで指定されたエンティティに対して適用されます(個別レイヤーまたは動的なメインモデルを指定可能)。表情セレクターおよびLive2Dモーションセレクターはモデルアセットのメタデータを直接読み取るため、モデルをステージに読み込んでおく必要はありません。VRMモデルのモーションアセットは、「モーションを選択…」をクリックして表示されるインベントリから選択します(内蔵モーションパックやカスタムクリップが含まれ、「ファイルを開く…」からその場で新規読み込みも可能です)。

モデル位置はアバターの現在の座標をスナップショットとして保存し、標準の2Dまたは3Dトランスフォームコントロールで微調整できます。数値を変更してもモデルは直接動かず、「現在のステージからコピー」でステージ上の座標を取り込み直すことができます。アクションが実行されると、アバターは保存された座標へ滑らかに移動します。モデルを差し替えは準備ステップとして、既存レイヤーの空間配置を保ったままタイムライン開始前に新モデルをプリロードします。実行時に参照先の表情、モーション、アバターが存在しない場合、実行は即座にエラー停止します。

Live2Dモデルのモーションを再生クリップは、常に先頭フレームからの完全再生が要求され、タイムライン上での前方トリミングや途中からの再生は行えません。VRMクリップは自由なトリミングやシークに対応していますが、物理スプリングボーンの慣性シミュレーションはジャンプ先の過去フレームを遡及再現しません。

タイムラインエディター

展開したオートメーションカードでタイムラインエディターをクリックすると、コントロールパネルの底部(左右2列をまたぐ形)にドック式のシーケンサーパネルが開きます。他のカードを閲覧している間もタイムラインエディターは現在のオートメーションにバインドされたまま維持されます。タイムライン上のクリップを選択すると、対応するアクション行が自動スクロールして展開・強調表示されます。タイムラインエディターを閉じるをクリックするとパネルが折りたたまれ、上部の境界線をドラッグすることで高さを調整できます。

エディター上部のツールバー左側にはタイムライン編集を元に戻す、タイムライン編集をやり直す、再生ヘッドの位置で分割、選択したアクションを複製、選択したアクションを削除、およびマーカーを追加が配置され、右側には再生(再生中は一時停止)、停止、タイムラインエディターを閉じるが配置されています。下部左側にはアクション一覧、右側には複数トラックのタイムラインキャンバスが配置され、上部にタイムコードスライダーが備わっています。

操作方法動作内容
クリップをクリッククリップを選択し、対応するアクション行を展開。Shift・⌘・Ctrl を押しながらで複数選択に追加
トラックの空欄をドラッグ矩形選択枠に触れたすべてのタイムラインクリップを選択
クリップをドラッグ選択中のすべてのクリップを一括で時間移動
クリップの端をドラッグクリップ長さをトリミング。音声・歌詞・モーション・カメラクリップの先頭をトリミングするとソース開始位置(開始オフセット)も連動
← →選択クリップをスナップグリッド単位で微調整(Shift で10倍、Alt で最小ステップ)
⌘/Ctrl + D選択中のクリップをその場で複製
Delete選択中のクリップを削除
Alt + スクロール現在のマウスポインタを中心にタイムラインを拡大・縮小(最大64×)
ドラッグ中に Alt を保持グリッド吸着を一時的に無効化
Esc現在のドラッグ操作をキャンセル

トラック下部のプロパティバーでは、選択したアクションの数値を直接編集できます:開始時刻、クリップの終了時刻と持続時間、メディアのソース開始位置(すべて秒単位)。「ソースの長さを使用」をクリックすると、クリップの長さをメディアや歌詞本来の完全長へ一括リセットできます。一覧内のタイミングをロックを有効にすると、誤ドラッグやトリミングを防止できます。「マーカーを追加」で配置されたマーカーはスナップとジャンプの目印として機能します(どちらも再生出力自体には影響しません)。一覧内のハンドルをドラッグしてトラックの上下順序を入れ替えることができ、一覧右側の境界線をドラッグして幅を調整できます。

各アクションの編集は完全に独立しています:1つのクリップを移動・トリミング・削除しても周囲のクリップは移動せず、空いた空白時間が自動で詰められることはありません。「再生ヘッドの位置で分割」を使用すると、現在の再生ヘッド位置でクリップを2分割できます(フェード区間内での分割は禁止されています)。カメラワーク、同一アバターのモーション、同一エフェクト、または同一テキストレイヤーを動かすクリップ同士を時間軸上で重複させることはできません:重複したクリップは赤く警告表示され、競合が解消されるまでオートメーションの実行はブロックされます。すべての編集操作に対してアンドゥ履歴が保持され、⌘ + Z / ⌘ + Shift + Z(WindowsおよびLinuxでは Ctrl + Z / Ctrl + Y)で元に戻す・やり直すことができます。すでに再生中のシーケンスはトリガー開始時点のスナップショットに従って継続し、編集の影響を受けません。

右下の歯車アイコンからタイムライン設定を開くことができます:

設定項目説明
ステージでプレビュー既定で有効。スライダーをドラッグすると、その時刻のメディアや一時エフェクト画面をリアルタイムプレビュー(1回実行や準備は不実行)
タイムラインのスナップスナップなし、0.1秒(既定値)、0.5秒、1秒、または30 FPSグリッド。隣接クリップや再生ヘッド、マーカーにも吸着
タイムラインのズーム全体を表示および2×~64×のズーム倍率
長さを自動設定既定で有効:メディア長が判明した後、最後のアクション終了位置に終点を自動設定。メディアがない場合は30秒に固定
シーケンスの長さ(秒)長さを自動設定をオフにした場合に総再生時間を手動指定(最長1時間)。シーケンス末尾に無音の余白を設けることが可能

再生をクリックすると現在の再生ヘッド位置からシーケンスを実行します(前段の準備ステップは自動実行されます)。オートメーションが無効またはクールダウン中であってもテスト再生が可能です。一時停止をクリックした後に再度クリックすると一時停止位置から再開します。停止をクリックすると実行を即座に終了し、音声を停止し、再生中のモーションをフェードアウトさせ、一時エフェクトを解除して再生ヘッドを0秒へリセットします。再生ヘッドを動かしても1回実行アクションや準備ステップは実行されず、巻き戻しても状態は取り消されません。

オートメーションを実行する

各種トリガーのほか、カードオプションメニューのオートメーションを実行から手動実行したり、Webコンソールのオートメーション画面、Stream Deckのオートメーションを実行キー、または外部プラグインからプラグインAPI経由でautomation.runを呼び出すことで実行できます。これらの呼び出し経路はキーボードショートカットを消費しないため、外部マクロパッド等に多数のアクションを配置する用途に最適です。オートメーションの編集はデスクトップアプリ内でのみ行え、一時停止中のオートメーションは外部トリガーからも実行が拒否されます。

シーケンスが開始されると、まず準備ステップが実行され、その後にタイムラインの計時が開始されます:1回実行アクションとクリップはタイムコードに従って正確に実行・再生され、途中の空白時間も忠実にカウントされます。タイムライン終点に達すると、再生中のすべてのメディアとエフェクトが停止します。メディアファイルは計時開始前にプリロードされます。クリップ時刻になっても大容量ファイルが読み込み中の場合、シーケンスは一時待機し、映像と音声の同期を完全に保証します。

再生中、カードヘッダーはタイムラインの進行に合わせて左から右へ半透明のアクセントカラーで塗りつぶされ、音声やカメラワークを再生中の行もハイライト表示されます。未処理の例外が発生した場合、オートメーションはその瞬間にフリーズ停止し、エラー情報が該当行に表示されます。ユーザーが停止をクリックするまで、そのオートメーションは再実行されません。

シーン切り替えが発生すると、再生中の他のすべてのオートメーションは強制停止します。オートメーションを無効化または削除した場合、その実行中インスタンスも即座に停止します。ショートカットレコーダーを開くと再生中のオートメーションは一時停止し、開いている間は新規のオートメーション起動が抑止されます。オートメーション同士は連鎖起動が可能です(例:シーンを切り替えによって別オートメーションが監視するシーンへ入る、またはモーションを再生やモデルを差し替えがイベントリスナーを発火させる)。ただし、同一実行チェーン内では各オートメーションは最大1回しか実行されず、無限ループ遷移は防止されます。キー入力、手動クリック、API呼び出し、またはセンサー入力はそれぞれ新しい実行チェーンを開始しますが、タイムライン上でのプレビュー操作はオートメーションを連鎖発火させません。

インポートとエクスポート

一覧上部のインポートとエクスポートツールバーにはオートメーションを読み込むとすべてを書き出すボタンが用意されており、カードメニューのオートメーションを書き出すからは該当項目のみをエクスポートできます。書き出されるデータファイルは標準のJSON形式で、シーケンスの時序、アクション定義、トリガー条件、およびクールダウン設定を完全網羅し、シーン、レイヤー、モデル、音声を一意のUUIDで参照します(バイナリメディアファイル自体は含まれません)。書き出されたファイルには公式のJSON Schemaが関連付けられており、VS Codeなどのエディター上で入力補完と検証が行えます。

「オートメーションを読み込む」をクリックすると、ファイル構造のスキーマ検証が事前に実行され、バージョン非互換や破損した定義を含むファイルは安全に拒否されます。正常に読み込まれた項目は一覧の末尾に追加され、既定で無効化され、キー割り当ては解除された状態になります。現在の環境に存在しないシーン、モデル、音声ファイルを参照している項目は警告表示されるため、有効化する前に設定内容を1つずつ確認してください。

アバターショートカット

各アバターのショートカットは、アプリのオートメーション一覧の下にモデルごとの独立した折りたたみセクションとして配置され、モデル名、形式アイコン、メインモデルのマーク(メインモデルには星マーク)がヘッダーに表示されます。折りたたみの開閉状態はモデルごとに記憶され、キーボードスイッチやショートカット操作UIはデスクトップでもWebコンソールでも各アバターのセクション内に保持されます。セクション内には「アバターのショートカットを追加」ボタンと各ショートカット行が配置され、各行には形式アイコンと「「モデル名」と一緒に保存」というツールチップが表示されます。

アバターショートカットはアプリ全般ではなくモデルアセットそのものに属します。各モデルが固有のショートカット割り当てを保持するため、異なるPC間を移動しても、またPersonaとVTube Studioの間を行き来しても、設定がそのまま維持されます。

ステージ上のすべてのアクティブモデルは、メインモデルであるかどうかやLive2D/VRMの形式に関わらず、自身のショートカット割り当てを個別に評価・実行します(VTube Studioと同一の仕様です)。メインモデルのグループが最優先で先頭に配置されます。同一モデルが2つの異なるレイヤーに配置されている場合、ショートカット一覧には1グループのみが表示されます(設定はモデル固有ファイルに書き込まれ、複数レイヤー間で共有されます)。モデルがステージから削除されると、対応するグループも自動的に非表示になります。

ショートカットを追加する

目的のモデルグループ内で「アバターのショートカットを追加」をクリックし、アクション種別を選択して(グループはモデル名で命名され、各アクションには固有アイコンが付与されています)、隣のピッカーで対象を指定します:

アクション機能説明
表情を切り替え指定した表情を適用、すでに適用中なら解除(モデルコントロールパネル内の表情ボタンと同一の挙動)
モーションを再生指定したモーションクリップを再生し、現在のアニメーションチャンネルをオーバーライド(ループ設定に関わらず1回のみ再生)
すべての表情をクリア適用中のすべての表情を一括解除(再生中モーションによって抑制されている表情も含む)
モデルを差し替えこのレイヤーのアセットを別モデルへホットスワップ(Live2DからVRMへの変更など形式不問。選択肢から現在のモデルを除外)

上記アクションはグループに対応するモデル実体に対して形式を問わず適用され、VRMモデルのブレンドシェイプやアニメーションも同様に完全バインド可能です。モデルに利用可能なモーションや表情が定義されていない場合、対応ピッカーは自動的に無効化されます。「モデルを差し替え」には登録済みモデルのうち自身以外のすべてのアセットが列挙され、候補が存在しない場合は無効化されます。差し替えはそのモデルが配置されている該当レイヤーに対して実行されます。

新規追加されたショートカットは未割り当て状態で生成されます。「ショートカットを設定…」をクリックして入力ダイアログを開き、任意のキーの組み合わせを押して保存または Enter で確定します。クリアをクリックすると再度割り当てを解除できます。

レコーダーが開いている間は、登録済みのすべてのアプリショートカットが一時的に解放されるため、既存の割り当て済みキーを押してもショートカットが誤発火せず、ダイアログ内へ入力が直接渡されます。

レコーダーはゲームコントローラーの入力にも対応しており、同一機器上の最大3つのコントロール(スティックや十字キーの方向軸、アナログトリガーを含む)をマッピングできます(詳細はコントローラーのショートカットを参照)。

1つのショートカットは最大2つの修飾キーと1つの通常キーで構成されます。この制限はUIの都合ではなく保存フォーマットの仕様によるものです——VTube Studioのホットキー仕様は1項目につき厳密に3つのトリガー枠しか持たず、Personaはその形式へ正常に書き戻せる組み合わせのみを受け入れます。修飾キーはOSの標準名称に従い、macOSではAltやWinではなく ⌥ および ⌘ と表記されます。

各ショートカット行のオプションメニューには実行が用意されており、設定中に動作を即座にテストできます。Personaが実行を拒否する状態(非対応のVTube Studioアクション、モデル側で無効化されている項目、グループの親スイッチがオフの場合など)では、このテスト項目も自動的に無効化されます。

再生方法

表情切り替えとモーション再生の2種類のアクションでは、オプションメニューから高度な再生パラメーターを設定できます。これらはVTube Studioの同名設定と完全に一致しており、両ソフトの設定ファイル間で相互に設定が引き継がれます:

オプション説明
押している間だけ有効キーを押している間のみ表情を維持し、離すと即座にフェードアウト(既定値オフ)
フェード時間状態切り替え時の滑らかな遷移時間。デフォルト選択時はアセットファイル内の設定値を継承
自動でオフにするまで表情が適用されてから自動解除されるまでの時間。しない選択時は常時適用を維持
再生時間の上限モーション再生の最長制限時間。しない選択時はモーション本来の長さを完全再生
最後のフレームで停止モーション再生終了後に最終ポーズフレームで定格維持し、再トリガーで解除(既定値オフ)

押している間だけ有効および自動でオフにするまでは表情アクションにのみ適用され、最後のフレームで停止および再生時間の上限はLive2Dモーションにのみ適用されます(VRMモーションは標準ロジックで再生されます)。両方の時間パラメーターには標準プリセットが用意されており、アセットファイル内にカスタム値が存在する場合はそれらも一覧に表示されます。

押している間だけ有効は、システムがキーの物理的なリリースイベント(Key Up)を確実に検出できる必要があります。バックグラウンドで動作するグローバルキーボードショートカットはキーの離脱を検出できないため、自動的に通常のトグル切り替えモードにフォールバックします。同一のキーの組み合わせを共有する複数のショートカットのうち1つでもバックグラウンド有効なものがある場合、すべての項目がトグルモードに移行します(メニュー内に理由が明記されます)。コントローラー入力にはこの制限はありません。行メニューの実行ボタン、Stream Deck、MCP、またはプラグインAPIからの外部実行もキーの離脱イベントが存在しないため、同様にトグル動作として処理されます。

押している間だけ有効または自動でオフにするまでが有効なショートカットによって適用された表情は、表情を記憶する機能によって保存されることはありません——キーを押している最中にシーン保存が実行された場合でも、次回モデル読み込み時に一時的な表情が誤って復元されるのを防ぐためです。

バックグラウンドと最前面のショートカット

各オートメーションおよびアバターショートカットのオプションメニューにはバックグラウンドで動作スイッチがあり、他のアプリが最前面にある場合でもその組み合わせで発火するかどうかを設定できます。バックグラウンド動作に対応している項目には地球アイコンが表示されます。

グローバルショートカットとして登録するには、Ctrl、Alt、または Cmd 修飾キーが含まれている必要があります。修飾キーのない単一キーや Shift のみの組み合わせは通常のテキスト入力として予約されており、OSのグローバルホットキーとして登録すると他のデスクトップアプリでの文字入力が妨げられてしまうため、Personaがアクティブな場合のみ反応するように制限され、バックグラウンドスイッチは自動無効化されます。ゲームコントローラーの組み合わせはこの制限を受けず、OSのキーフックテーブルを使用しないため、修飾キーなしで常にバックグラウンドで動作が利用可能です。

OS内の他のアプリによってすでに排他的に使用されているキーの組み合わせは登録できません。この場合でもショートカットが無効化されるわけではなく、Personaがアクティブな場合のみ動作する形へ安全にフォールバックし、琥珀色の警告三角によってフォールバックの理由が明示されます。

2つのショートカットが同じ組み合わせを使うとき

2つのアバターショートカットに同一のキーの組み合わせが割り当てられている場合、キーが押されると両方のアクションが同時に実行され、該当行に警告三角が表示されます。これはVTube Studioと完全に同一の仕様であり、1つのキーで複数の動作を複合発火させることができます(2つの表情を同時に適用するなど)が、意図しない重複を防ぐための視覚的な目印としても機能します。

異なるモデルに属する2つのショートカットが同一キーを共有している場合も同様に並行発火し、それぞれのモデル実体に対して動作します——1つのキーでアバター本体と独立した手持ち小物モデルを同期動作させる場合などに利用されます。VTube Studioではモデルをまたいだ重複警告は行われませんが、Personaでは同様に警告三角が表示されます。

オートメーションはアバターショートカットに対して絶対的な実行優先権を持ちます:キーの組み合わせがオートメーションに割り当てられている場合、オートメーションのみが実行され、同一キーのアバターショートカットは発火が抑制されます。2つのオートメーションが同一キーを共有している場合は、一覧の上位にある項目のみが実行されます。関連する行には警告三角が表示されます。

すべてのショートカットにはハードウェアレベルのチャタリング防止機能が組み込まれており、キーを長押ししても1回のみ発火し、無限連打が発生することはありません。

保存先

モデルの保存形態書き込み先パス
.vtube.jsonを保持そのファイル自体のホットキー設定セクション。VTube Studio標準フォーマットに準拠
.vtube.jsonが不在モデルのメインエントリーファイルと同階層にある<model>.persona.jsonサイドカーファイル

Personaはこれらの設定ファイルを直接編集・更新し、未知の拡張フィールドも完全に保持します。Personaが未対応のVTube Studio高度アクションを参照しているホットキー項目はグレーアウトで非対応と表示され、実行時は発火せず、ファイル書き戻し時にもそのまま保存されます——Persona上でショートカットを編集しても既存のVTube Studio設定が破損することはありません。

再生方法の高度な設定フィールドはVTube Studioネイティブのフィールドを完全に再利用しており、両方のフォーマットで保存可能です。Personaはユーザーが実際に変更した項目のみを書き込み、変更されていない既定フィールドは元の状態を保持します。1点のみ仕様の違いがあります:.vtube.json内のフェード時間は数値型が必須(デフォルト選択時は0.5秒として書き込み)ですが、.persona.jsonではフィールドを省略してモデルアセット本来の再生時間に従わせることが可能です。

読み取り専用属性が付与されている設定ファイルに対しては書き込みを行わず、変更は保存されません。

最終更新日:2026年10月11日

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