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Persona

オートメーション

オートメーションコントロールパネルの左の列、トラッキングの下にある行です。オートメーションは、アクションを並べたタイムラインを現在のシーンに対して再生します。きっかけはキーやコントローラーの組み合わせ、シーンの切り替えや顔のトラッキングの中断といったイベント、または手動の実行です。キー1つでエフェクトを有効にし、カメラを保存した位置に戻し、レイヤーを隠す——それを同時にできますし、曲を流しながら決まったタイミングでエフェクトやカメラワークを入れることもできます

この行には、まずアプリのオートメーションが並びます。シーンにメインモデルがあるときは、その下に折りたたみ式のアバターショートカットセクションが続き、そのモデルが持つショートカットが入っています。このセクションは最初は開いていて、折りたたんだかどうかを記憶します

オートメーションを作成する

オートメーションを追加は一覧の上にあります。そのドロップダウンでアクションの種類を選び、隣のピッカーで実行対象を選びます——対象を選ぶ必要のない種類には代わりに追加ボタンがあり、アバターグループにまとめられたアバターのアクションでは、対象のアバターも選びます。そのアクションを含むオートメーションが作成され、展開された状態で名前の欄にフォーカスが移ります

各オートメーションは1枚のカードです。ヘッダーには名前とその下のトリガーの概要、続いて割り当てた組み合わせ、オートメーションを有効化スイッチ、オートメーションのオプションメニューが並び、再生中はその手前にオートメーションを一時停止オートメーションを停止のボタンが出ます。スイッチをオフにするとオートメーションは無効になります。概要の先頭に一時停止中と表示され、Personaの外部からの実行も含めすべてのトリガーが無視され、実行中の再生も止まります

名前をクリックするとカードが展開します。名前で名前を変更できます。空欄にしておくと、タイトルは各アクション名を·でつないだものになります。その下にトリガーの入った実行のきっかけブロック、タイムラインを開くタイムラインエディターボタン、アクションの入った実行する操作ブロックが続きます

オプションメニューにはオートメーションを実行オートメーションを複製オートメーションを書き出すバックグラウンドで動作バックグラウンドと最前面のショートカットを参照)、オートメーションを削除があります。オートメーションを複製を選ぶと、すぐ下にコピーが挿入されて展開します。コピーはアクションとそのタイミング、トリガー、実行間隔、有効状態を引き継ぎ、名前の末尾に「のコピー」が付き、キーの組み合わせは持ちません。オートメーションを書き出すは、そのオートメーションをファイルに保存します——インポートとエクスポートを参照してください

トリガー

実行のきっかけブロックには、オートメーションの実行条件が並びます。いずれか1つのトリガーに一致すれば実行され、手動でも実行できます。名前の下の概要にはトリガーの種類が並び、1つもなければ手動のみと表示されます

キーボードまたはコントローラー

キーボードまたはコントローラーは常に先頭にあります。展開してショートカットを設定…をクリックするとレコーダーが開くので、組み合わせを押し、保存または Enter で確定してください。クリアで割り当てを解除できます。ルールはアバターショートカットと同じで、CtrlAltCmd を含む組み合わせは他のアプリが前面にあっても動き、それ以外はPersonaが最前面のときだけ発火します。レコーダーは1つのコントローラーから最大3つのコントロールも受け付け、コントローラーの組み合わせは修飾キーなしでもバックグラウンドで動作します——コントローラーのショートカットを参照してください

表示意味
赤い三角一覧内の別のショートカットが同じ組み合わせを使用中
琥珀色の三角他のアプリがすでにその組み合わせを使用している

組み合わせは必須ではありません。組み合わせがなくても、ほかのトリガーや手動、Personaの外部から実行できます

イベントトリガー

トリガーを追加で次のいずれかを追加できます。それぞれ折りたためる行になっていて、見出しに設定の概要が表示されます——保存済みの行は閉じた状態、新しく追加した行は開いた状態で表示されます——トリガーを削除で取り除けます

トリガー発火する条件
マイク音量マイクの音量がしきい値を越えたとき
パラメータ値選んだモデルレイヤーの入力の1つがしきい値を越えたとき
モデルが読み込まれたときすべてのモデル、または選んだモデルの読み込みが終わったとき
モーション再生選んだモデルレイヤーでモーションが始まる・終わるとき。どのモーションも対象で、開始終了開始または終了から選ぶ
シーンが切り替わったときすべてのシーン、または選んだシーンに入る・出るとき。入ったとき出たとき入ったとき、または出たときから選ぶ
フェイストラッキング選んだトラッキングソースが顔を見つける・見失うとき。顔を検出したとき顔を見失ったとき顔を検出したとき、または見失ったときから選ぶ

パラメータ値モーション再生は、そのレイヤーが別のモデルに差し替えられると一致しなくなります。シーンにアバターがないうちはトリガーを追加でグレー表示になり、顔のトラッキングソースがないうちはフェイストラッキングも同様です

パラメータ値が読むのは、そのレイヤーが受け取る入力の1つです——最初はMouthOpenで、パラメータで顔やコントローラーの任意の入力に変えられます。読むのはパラメータへの変換の前なので、モデルの最終的なパラメータではなくトラッキングの信号に従います。マイク音量リップシンクで選んだマイクを、そのゲイン・ノイズゲート・スムージングごと使います。リップシンクをオフにしても動作し、そのときアバターの口は動きません

ソースが顔なしを報告するか、1.5秒間何も送ってこないと、顔を見失ったとみなされます。シーンが切り替わったときのアクションは、出たときを選んでいても、入った先のシーンに対して実行されます。シーンを編集しても、シーンに入ったことにはなりません

2つのしきい値トリガーは、信号がしきい値上回ったときまたは下回ったとき、その状態が最短継続時間(0 – 60秒)続くと発火します。再び発火するには、信号がいったん再実行の判定幅の外まで戻る必要があり、そこには待っている値が表示されます。行を開いている間は、しきい値と並べて現在の値をメーターで表示します。マイク音量の範囲は0 – 1で、しきい値の初期値は0.65です。パラメータはその入力自体の範囲を使います

マイク・パラメータ・顔のトリガーは、監視を始めた時点の状態では発火せず、その後の変化にだけ反応します。マイクやパラメータの信号が途切れて戻ってきたときも、同じように最初からやり直します。コントロールパネルを閉じていても、すべてのトリガーは動作し続けます

実行間隔

実行間隔は実行開始から次の実行開始までの最短間隔で、0 – 3600秒、前回の実行の開始から数えます。オートメーションの実行中や実行間隔の待ち時間中に来たトリガーはキューに入らず無視され、実行間隔が実行中のアクションを遅らせることもありません

アクション

実行する操作ブロックにはアクションが並び、その下のアクションを追加にはオートメーションを追加と同じ種類があります。各アクションは、次の3つのいずれかの形でオートメーションのタイムラインに置かれます:

アクション効果タイミング
エフェクトを切り替えエフェクトのオン・オフ1回実行
エフェクト設定を適用あるエフェクトの保存した値を、有効状態ごと適用する1回実行
一時エフェクトあるエフェクトの保存した値を一定時間だけ適用し、その後シーンに戻すクリップ
カメラ位置3Dカメラを保存した位置へ滑らかに移動する1回実行
カメラをリセット3Dカメラを既定の構図へ滑らかに戻す1回実行
カメラモーションを再生.vmdのカメラモーションで3Dカメラを動かすクリップ
カメラモーションを停止オートメーションのカメラモーションを終え、カメラをシーンに戻す1回実行
レイヤーの表示状態レイヤーを表示・非表示・切り替え1回実行
配信モード配信モードをオン・オフ・切り替え1回実行
シーンを切り替えタイムラインが始まる前に、保存済みのシーンに切り替える準備
音声を再生音声ファイルを再生するクリップ
音声を制御ある音声ファイルのすべての再生を一時停止・再開・停止する1回実行
表情を切り替え表情を適用し、すでに適用済みなら解除する1回実行
モーションを再生特定のモーションを1つ再生し、再生中のものから引き継ぐクリップ
すべての表情をクリア適用中の表情を一度にすべて解除する1回実行
モデルを差し替えタイムラインが始まる前に、アバターのレイヤーを別のモデルに差し替える準備
モデル位置アバターを保存した配置へ滑らかに動かす1回実行

準備は一覧の順に最初に実行され、切り替え先のシーンがアクティブになり、差し替えたモデルの読み込みが終わってから、タイムラインの時計が動き出します。準備の行は破線の枠で表示され、再生前に準備と書かれています

1回実行のアクションは開始時刻に実行され——行には2秒で実行のように表示されます——変えたものはそのまま残ります。オートメーションを停止しても元には戻りません。開始時刻が同じ1回実行のアクションは一覧の順に実行されます

クリップは開始から終了まで続き——2~7秒 · 5秒——終了時点で制御していたものを手放します。一時エフェクトはシーン自身の設定に戻り、カメラモーション・音声・モーションは止まります。トリミングしていないカメラモーションを再生音声を再生モーションを再生のクリップはファイル本来の長さだけ再生され、2秒から開始 · 長さは自動と表示されます。カメラ、同じアバターのモーション、同じエフェクトを同時に動かせるクリップは1つだけです。音声のクリップは自由に重ねられます

各アクションは折りたためる行で、見出しに設定の概要が表示されます。開けるのは一度に1行だけで、タイムラインでクリップを選ぶとその行が開きます。行のハンドルをドラッグして変わるのは一覧とタイムラインのトラックの並び順で、実行するタイミングは変わりません。オートメーションには最低1つのアクションが必要なので、最後の1つは削除できません

実行中は、各行の見出しの名前の横にアクションの状態——待機中実行中…完了スキップ済み失敗キャンセル済みと、かかった時間——が表示され、音声とカメラモーションでは代わりに再生の進行状況が表示されます。アクションが失敗したりスキップされたりした理由は、見出しにポインタを合わせると確認できます

アクションの対象は、オートメーションの準備に従います。シーンを切り替えがあればピッカーには切り替え先のシーンのレイヤーが、モデルを差し替えの後ではそのレイヤーの新しいモデルが並びます——それらの行が一覧のどこにあっても同じです。なくなった対象は、置き換えるまで見つからないシーンレイヤーが見つかりません見つからないアバター見つからないモデル見つからない表情見つからないモーション音声が見つかりませんカメラモーションが見つかりませんとして行に残ります。実行時、レイヤーがなくなったレイヤーの表示状態はスキップされますが、それ以外の対象が見つからない場合は実行が失敗します

レイヤーの表示状態の行にはレイヤーのピッカー——任意のレイヤーか、実行時点のメインモデルを指すメインモデル——と切り替え / 表示 / 非表示が、配信モードの行には切り替え / オン / オフが付き、どちらも最初は切り替えです。配信モードは、シーンの状態ではなくアプリの設定を書き換える唯一のアクションです。そのためステージのスイッチと同じく、シーンを切り替えても効いたままになります。カメラをリセットはスナップショットを保存せず、カメラが今どこに置かれていても、シーン本来の構図へ戻します

エフェクト設定を適用

新しいエフェクト設定を適用は、そのエフェクトの現在の値を一度だけコピーします。それ以降ここで編集しても、変わるのはこのオートメーションだけです。行にはエフェクト自身のコントロールと、実行後のエフェクトのオン・オフを決める実行時に有効化があります。現在のステージからコピーは保存した値をステージの現在の値で置き換え、デフォルトに戻すはエフェクトの既定値に戻しますが、実行時に有効化はそのまま残します

実行すると、数値と色は0.4秒かけて滑らかに変化し、モードとスイッチはすぐに切り替わります

一時エフェクト

一時エフェクトの行には、エフェクト設定を適用と同じコントロールに加えてフェードイン(秒)フェードアウト(秒)があり、それぞれ最長10秒です。新しく追加すると長さは5秒、フェードはそれぞれ0.4秒で、2つのフェードの合計はクリップの長さを超えられません。クリップの間は保存した値がそのエフェクトを引き継ぎ、開始からフェードインし、終了前にフェードアウトします。終了時点でエフェクトはシーンの設定どおりに戻り、オフだったものはオフのままです。シーンには何も書き込まれません。実行中にそのエフェクトを自分で編集すると、再開するか実行し直すまで、そのエフェクトはオートメーションの制御から外れます

シーンを切り替え

追加は現在のシーンを切り替え先として保存します。別のシーンにするには行のシーンで選び直してください。切り替えには、切り替え先のシーン自身のシーン切り替えが使われます。準備としてタイムラインの開始前に実行され、切り替え先がアクティブになるとタイムラインが始まります。このとき切り替えの演出はまだ途中かもしれません

すでにアクティブなシーンを選ぶと、保留中の切り替えを取り消すだけで、シーンは読み込み直しません。より新しいシーンの切り替え——別のシーンを切り替え、コントロールパネルでの選択、プラグインからのscene.activate——は、それより前の切り替えを待っている実行をエラーなしで取り消します。切り替え先が削除されると、行には見つからないシーンと表示され、実行は失敗します

キーやコントローラーでシーンを切り替えるには、シーンを切り替えアクションを持つオートメーションを作り、組み合わせを割り当ててください

カメラ位置

新しいカメラ位置は現在のカメラを保存し、その行でショットを直接編集できます:

コントロール
位置X · Y · Zと3D位置コントロール
周回角度−180° – 180°
上下の角度−80° – 80°
距離0.35 – 20。大きな・小さな環境モデルに合わせて広がる
画角10° – 90°
注視点カメラが向き、回転の中心となる点。注視点X注視点Y注視点Z

現在のステージからコピーはショットをステージのカメラの現在のビューで置き換えるので、ステージのジェスチャーで構図を決めてから取り込めます。位置をプレビューはステージのカメラを保存したショットへ動かします。数値を編集しても変わるのはアクションだけです

カメラがまだ既定の構図だったときに保存したアクションはデフォルトの構図と表示され、位置を設定をクリックするまで既定の構図を使い続けます。その間に編集できるのは画角だけです

複数のビューを順に見せるには、カメラアクションの開始時刻をずらします。シーンのカメラ設定でカメラモーションが割り当てられている間は、そのモーションが保存した位置より優先され、行にもその旨が表示されます

カメラモーションを再生

カメラモーションを再生は、カメラモーションインベントリから選んだカメラモーション——.vmdのカメラワーク——でクリップの長さだけ3Dカメラを動かし、終わるとビューをシーンのカメラに戻します。1回実行のカメラモーションを停止を使えば、それより早く戻せます。シーンのカメラ設定で割り当てたカメラモーションより優先され、アバターのアイドルクリップではなくオートメーションの時間に合わせて進むので、オートメーションを一時停止したり再生位置を動かしたりすると、カメラも一緒に止まったり移動したりします。オートメーションの一時停止中にステージをドラッグすると、止まったビューからカメラを動かせます。再開するとカメラは再びモーションに従います

音声を再生

音声を再生は、インベントリのオーディオカテゴリにあるファイルを再生します。ファイルは音声ファイルで選びます:

コントロール
再生1回繰り返し停止するまでループ
合計再生回数繰り返しのとき、最初の1回を含めて何回再生するか。最大999回
音量(%)0 – 100、既定は50
フェードイン(秒) · フェードアウト(秒)それぞれ0 – 60秒、既定は0
再トリガー時最初から再生重ねて再生再生を継続
リップシンクを駆動オフメインモデル、またはシーン内のアバター

フェードインは最初の再生の始まりに、フェードアウトは最後の再生の終わりにかかります。ループは停止したときだけフェードアウトします。再トリガー時は、このアクションの前回の再生が続いている間にもう一度始まったときの扱いを決めます。最初から再生は前回の再生を終えて最初から再生し、重ねて再生はもう1つを並べて再生し、再生を継続は前回の再生をそのまま続けます。同じファイルを再生するほかのアクションには影響しません

リップシンクを駆動は、ファイルの再生中、選んだアバターの口をその音声に合わせて動かします——リップシンクを参照してください。メインモデルは、音声の再生が始まった時点のメインモデルを指します

行の見出しには再生の状態——読み込み中…再生中ループ再生中一時停止中停止中…完了停止済み失敗——と、繰り返し分を含めた再生時間が表示され、繰り返し中は再生2/3回も付きます。音声はクリップの終わりで止まり、ループに設定していても同じです

音声を制御は、再生操作——一時停止再開停止のいずれかで、最初は停止——を、その音声ファイルのすべての再生にまとめて適用します。オートメーションが始めた再生にもインベントリで始めた再生にも効きます。停止では、再生中のファイルはフェードアウトを終えてから止まります

アバターのアクション

表情を切り替えモーションを再生すべての表情をクリアモデルを差し替えモデル位置は、行のアバターで選んだ対象に作用します。特定のアバターのレイヤー——最初は現在のメインモデル——か、オートメーションの実行時点のメインモデルを指すメインモデルです。表情のピッカーと、Live2Dモデルでのモーションのピッカーは、モデルをステージに読み込まずに、モデルが宣言している内容を読み取ります。VRMのモーションは代わりに、モーションを選択…で開くインベントリから選びます。同梱のモーションパックと自分で追加したクリップが並び、そこでファイルを開く…からさらに読み込めます

モデル位置はアバターの現在の配置を保存し、通常の2D・3Dの配置コントロールで編集します。編集してもアバターは動かず、現在のステージからコピーで取り込み直せます。アクションを実行すると、アバターはその配置へ滑らかに移動します。モデルを差し替えはレイヤーの配置を保ち、準備としてタイムラインの開始前に新しいモデルを読み込みます。もう存在しない表情・モーション・アバターは実行を失敗させます

Live2Dモデルのモーションを再生クリップは、常にモーション全体を最初から再生します。トリミングや途中からの再生はできません。VRMのクリップはトリミングも再生位置の移動もできますが、スプリングボーンは移動先より前の動きを再現しません

タイムラインエディター

展開したオートメーションのタイムラインエディターを押すと、コントロールパネルの下部、両方の列の下にドックが開きます。ほかの行を見ている間もそのオートメーションに付いたままで、クリップを選ぶとその行が再び表示されます。タイムラインエディターを閉じるで閉じ、上の区切り線をドラッグすると高さを変えられます

上部のバーの左にはタイムライン編集を元に戻すタイムライン編集をやり直す再生ヘッドの位置で分割選択したアクションを複製選択したアクションを削除マーカーを追加が、右には再生(再生中は一時停止)、停止タイムラインエディターを閉じるが並びます。その下では、現在時刻と全体の長さを示す再生位置のスライダーの下に、アクションの一覧とアクションごとのトラックが並びます

操作効果
クリップをクリック選択して、その行を開く。ShiftCtrlを押しながらだと選択に追加
トラックの空いた所をドラッグ囲んだクリップをすべて選択
クリップをドラッグ選択中のほかのクリップごと移動
クリップの端をドラッグトリミング。音声・モーション・カメラモーションのクリップの始まりをトリミングすると、再生を始めるファイル内の位置であるソース開始位置も動く
選択をスナップ1ステップ分ずらす。Shiftで10ステップ、Altで最小ステップ
/Ctrl + D選択を複製
Delete選択を削除
Alt + スクロールポインタの位置を中心にズーム。最大64×
ドラッグ中にAltスナップを無視
Escドラッグを取り消す

トラックの下の欄では、選択したアクションを数値で編集できます。開始に加えて、クリップには終了持続時間、音声・モーション・カメラモーションにはソース開始位置があり、単位はすべて秒です。ソースの長さを使用で、そうしたクリップをファイル本来の長さに戻せます。一覧のアクションの横にあるタイミングをロックはクリップを移動・トリミングできないようにし、マーカーを追加で打つマーカーはスナップと移動の目印になります——どちらもオートメーションの再生には影響しません。一覧でアクションのハンドルをドラッグすると実行する操作ブロックと同じように並べ替えられ、一覧の横の区切り線をドラッグすると一覧の幅を変えられます

編集はそれぞれ独立しています。クリップを移動・トリミング・削除しても、ほかのクリップはその場に残り、空いた隙間が詰められることもありません。再生ヘッドの位置で分割は選択したクリップを再生ヘッドの位置で2つに分けますが、音声やエフェクトのフェード区間の中では分割できません。カメラ、同じアバターのモーション、同じエフェクトを動かすクリップは重ねられず、重なると赤く表示され、離すまでオートメーションは実行できません。編集は1回ごとに元に戻せます。タイムラインで作業している間は + Z + Shift + Z、WindowsとLinuxでは Ctrl + ZCtrl + Y も使えます。すでに再生中の実行は、始まった時点の内容のまま進みます

右下の歯車アイコン、タイムライン設定には次の項目があります:

設定効果
ステージでプレビュー既定でオン。再生位置のスライダーをドラッグすると、その瞬間をステージに表示する。表示するのはメディアと一時エフェクトだけで、1回実行のアクションや準備は行わない
タイムラインのスナップスナップなし、0.1秒(既定)、0.5秒、1秒、30 FPS。クリップはほかのクリップ、再生ヘッド、マーカーにも吸着する
タイムラインのズーム全体を表示、または2×~64×
長さを自動設定既定でオン。ファイルの長さがわかった時点で、最後のクリップか1回実行のアクションが終わる所をタイムラインの終わりにする。終わりを決めるものがなければ30秒
シーケンスの長さ(秒)長さを自動設定がオフのときのタイムラインの終わり。最長1時間なので、最後に無音の時間を残せる

再生は、準備を済ませてから再生ヘッドの位置でオートメーションを実行します。オートメーションが無効でも、実行間隔の待ち時間中でも実行できます。一時停止の後に押すと、止まった所から続きを再生します。停止は実行を終え、音を止め、再生中のモーションをフェードアウトさせ、一時エフェクトを外して、再生ヘッドを0秒に戻します。再生ヘッドを動かしても1回実行のアクションや準備は行われず、戻しても取り消されません

オートメーションを実行する

トリガーのほかに、オプションメニューのオートメーションを実行Webコンソールオートメーションページ、Stream Deckオートメーションを実行キー、プラグインAPI経由でプラグインから呼ぶautomation.runでも実行できます。どれもキーの組み合わせは不要です——キーの組み合わせを大量に消費せずにボタンを一列そろえたいときは、この使い方になります。オートメーションを編集できるのはデスクトップアプリだけで、一時停止中のオートメーションはどこからも実行されません

実行では、まず準備を済ませてからタイムラインの時計を動かします。1回実行のアクションとクリップは、空白の時間も含めてそれぞれの時刻に実行・再生され、タイムラインの終わりで、まだ再生中のものはすべて止まります。ファイルは時計が動き出す前に用意され、クリップの時刻になってもまだ読み込み中のファイルがあれば、タイミングがずれないようオートメーション全体がそれを待ちます

再生中のオートメーションは、タイムラインの進行に合わせてヘッダーが左から右へ淡いアクセントカラーで塗られていき、音声やカメラモーションを再生中の行も強調表示されます。失敗すると、その瞬間でオートメーション全体が止まり、失敗した行にエラーが表示されます。停止するまで、そのオートメーションは再び実行されません

シーンが切り替わると、ほかの再生中のオートメーションはすべて停止し、オートメーションを無効にしたり削除したりすると、その実行が停止します。ショートカットのレコーダーを開くと再生中のオートメーションは停止し、開いている間は新たに始まりません。オートメーション同士は連鎖できます——シーンを切り替えが別のオートメーションの見張るシーンに入る、モーションを再生モデルを差し替えモーション再生モデルが読み込まれたときのトリガーを起こす——が、1つの連鎖では各オートメーションが最大1回しか実行されないため、2つのシーンの間を延々と行き来することはありません。キー、手動の実行、プラグインからの呼び出し、センサーのトリガーは新しい連鎖を始め、タイムラインでのプレビューは何も起こしません

インポートとエクスポート

一覧の上のインポートとエクスポートの行にはオートメーションを読み込むすべてを書き出すがあり、カードのオプションメニューのオートメーションを書き出すは、そのオートメーションだけを書き出します。ファイルはオートメーション——アクションとそのタイミング、トリガー、実行間隔——を記述したJSONで、使用するシーン・レイヤー・モデル・ファイルはIDで参照するだけで、それ自体は含みません。ファイルにはJSON Schemaへのリンクが入っているので、VS Codeなどのエディターで入力しながら検証できます

オートメーションを読み込むは、何かを変更する前にファイル全体を確認し、サポートされていないバージョンのファイルや、無効なオートメーション・アクション・トリガーを含むファイルは丸ごと拒否します。読み込んだオートメーションは既存のものの下に、無効の状態で、キーの組み合わせなしで追加されます。このマシンにないシーン・モデル・ファイルは、置き換えるまで見つからないものとして表示されるので、有効にする前にそれぞれの対象を確認してください

アバターショートカット

現在のメインモデルが持つショートカットは、オートメーションの後ろの、折りたたみ式のアバターショートカットセクションに並びます。先頭のアバターショートカットを有効にするでまとめてオン・オフでき、そのアバターが実際にショートカットを持っているときだけ現れます。その後にアバターのショートカットを追加と各行が続きます。モデル形式のグリフが目印で、ポインタを合わせると「モデル名」と一緒に保存と出ます

ショートカットはアプリではなくモデルに属します。各モデルが自分のセットを持ち、メインモデルを差し替えると有効なセットも入れ替わります——だからモデルの割り当ては、マシンをまたいでも、PersonaとVTube Studioの間でも、そのモデルと一緒に移動します

一覧に並ぶのはメインモデルのセットだけです。メインでないモデルの割り当ては表示されず、発火もしません

ショートカットを追加する

アバターのショートカットを追加でアクションを選び——グループには現在のアバター名が付いていて、それぞれにアイコンが付いており、一覧内の行にも同じアイコンが付きます——隣のピッカーで実行対象を選びます:

アクション内容
表情を切り替え選んだ表情を適用し、すでに適用済みなら解除する——その表情のボタンと同じトグル
モーションを再生特定のモーションを1つ再生し、再生中のものから引き継ぐ
すべての表情をクリア適用中のものを一度にすべて解除する。再生中のモーションが抑制している表情も含む
モデルを差し替えこのレイヤーを別のモデルに差し替える——形式は問わないので、Live2DモデルからVRMへ飛ぶ割り当ても作れる。ピッカーには今のモデルは出ない

これらのアクションが作用するのは現在のメインモデルで、形式は問いません——VRMの表情やアニメーションも同じように割り当てられます。割り当てられるモーションや表情がモデルにない場合はピッカーが使えません。モデルを差し替えに並ぶのは登録済みモデルのうち今読み込んでいるもの以外で、1つもなければこちらも使えません

新しく追加した行は未割り当ての状態から始まります。ショートカットを設定…をクリックしてレコーダーを開き、使いたい組み合わせを押して、保存または Enter で確定してください。クリアでもう一度割り当てを解除できます

レコーダーが開いている間は登録済みのショートカットがすべて解放されるので、すでに割り当て済みの組み合わせも自身のショートカットを発火させずダイアログに届きます

レコーダーはコントローラーも受け付けます。1つの機器から最大3つのコントロールで、スティックと十字キーの方向、トリガーも含みます——コントローラーのショートカットを参照してください

1つの組み合わせは修飾キー2つとキー1つまでです。これはUIの制限ではなく保存形式の制限です——VTube Studioのフォーマットはホットキーごとにちょうど3つのトリガー枠しか持たず、Personaは書き戻せないものを受け付けません。修飾キーはプラットフォームごとの名前になるので、macOSの割り当てはAltやWinではなく と表示されます

各行のオプションメニューには実行があります。その場でショートカットを走らせられるので、設定中に動作を確認できます。Personaがそもそも実行を断るものには使えません。対応していないVTube Studioのアクション、モデル側でオフにされているもの、そしてアバターショートカットを有効にするがオフのあいだはすべての行が対象です

バックグラウンドと最前面のショートカット

すべてのオートメーションとアバターショートカットのオプションメニューにはバックグラウンドで動作があり、他のアプリが最前面にあるときにもその組み合わせが動作するかを決めます。バックグラウンドで動作するものには地球のアイコンが付きます

これには CtrlAltCmd のいずれかが必要です。修飾キーなしのキーや Shift + キーは文字入力そのものなので——システム全体で占有すると他のアプリがそのキー入力を受け取れなくなる場合があります——そうした割り当ては最前面のときだけ動作し、このオプションは無効になります。コントローラーの組み合わせは例外で、OSのグローバルショートカットには登録されないため、バックグラウンドで動作は常に利用でき、修飾キーも不要です

別のアプリがすでに使用している組み合わせも占有できません。ショートカットが失われるわけではありません。Personaが最前面のときだけ動作する形にフォールバックし、その理由を示すために組み合わせの横に琥珀色の三角が表示されます

2つのショートカットが同じ組み合わせを使うとき

同じ組み合わせのアバターショートカットが2つあると、どちらも発火し、該当する行に警告の三角が付きます。これはVTube Studioと同じ挙動で、1つの組み合わせで複数のホットキーを同時に動かせます——表情を2つまとめて適用したいときには便利ですし、意図していなかった場合は気付けるようになっています

オートメーションが優先されます。組み合わせをオートメーションが持っている場合はオートメーションだけが実行され、同じ組み合わせのアバターショートカットは発火しません。2つのオートメーションが同じ組み合わせを使う場合は、一覧で先にあるほうだけが実行されます。これらの行にも警告の三角が付きます

各ショートカットには短い再発火の抑制が入っているので、キーを押しっぱなしにしても押している間ずっと繰り返されることはなく、発火は1回だけです

保存先

モデル書き込み先
.vtube.jsonがあるそのファイル自身のホットキー一覧。VTube Studioのフォーマット
.vtube.jsonがないモデルのエントリーファイルの隣に置く<model>.persona.jsonサイドカー

Personaはこれらのファイルをその場で編集し、未認識のフィールドはそのまま保持します。Personaに対応する実装がないVTube Studioのアクションを使うホットキーは、グレー表示で「非対応」と印が付き、決して動作せず、ファイルの書き戻し時にも手を触れられずに残ります——つまりPersonaでショートカットを編集しても、VTube Studio設定の残りの部分を失うことはありません

読み取り専用の設定ファイルには決して書き込まれず、その場合は変更が保存されないだけです

最終更新日:2026年9月19日

Tech otakus destroy the world