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Persona

オートメーション

コントロールパネルの左ナビゲーション列にあるトラッキングの下から、オートメーションを選択して設定パネルを開きます。オートメーションは、現在アクティブなシーンに対して時系列タイムラインに沿って一連のアクションを実行する機能です。キーボードショートカット、ゲームコントローラーの入力、またはシーン切り替えや顔追跡の中断といったシステムイベントによって自動実行でき、手動での即時呼び出しにも対応しています。1回のトリガーで複数の操作を同時に、あるいは設定した順序で実行できます。たとえば、エフェクトの有効化、カメラの指定位置への移動、レイヤーの表示切り替えを同時に行ったり、BGMの再生に合わせて決まったタイミングでカメラワークやエフェクトを順次実行したりできます。

パネル上部にはアプリ全体のオートメーション一覧が表示されます。ステージ上にモデルが存在する場合、その下部に折りたたみ式のアバターショートカットセクションが表示され、モデル固有の専用ショートカットがモデルごとにグループ化されて一覧表示されます。このセクションは既定で展開されており、開閉状態は自動的に記憶されます。

オートメーションを作成する

一覧上部のオートメーションを追加ボタンをクリックし、ドロップダウンメニューから初期アクションの種類を選択して、隣のピッカーで対象を指定します(対象指定が不要なアクションには追加ボタンが直接表示されます。アバターグループに属するアバターのアクションでは、対象となるアバターをあらかじめ選択します)。指定したアクションを含む新しいオートメーションカードが生成されて自動展開され、名前入力欄にフォーカスが移ります。

各オートメーションは1枚のカードとして表示されます。ヘッダーにはタイトルとトリガーの概要が表示され、右側に割り当てられたキーの組み合わせ、オートメーションを有効化スイッチ、オートメーションのオプションメニューが並びます。再生中は、その手前にオートメーションを一時停止とオートメーションを停止ボタンも表示されます。

スイッチをオフにすると、オートメーションは無効になります。概要の先頭が一時停止中に変わり、外部APIからの呼び出しを含むすべてのトリガーが無視され、再生中のタイムラインもすぐに停止します。

タイトルバーをクリックすると、カードを展開・折りたたみできます。名前欄では任意の名前を付けられます。空欄にすると、各アクション名を·でつないだものがタイトルになります。カード内には上から順にトリガー、タイムラインパネルを開くタイムラインエディターボタン、アクション一覧が並びます。

カードのオプションメニューにはオートメーションを実行、オートメーションを複製、オートメーションを書き出す、バックグラウンドで動作、オートメーションを削除があります。

  • オートメーションを複製:直下に複製を挿入して展開します。複製にはアクションとそのタイミング、トリガー、実行間隔、有効状態がすべて引き継がれ、名前に「のコピー」が付きます。安全のため、キーの割り当ては引き継がれません。
  • オートメーションを書き出す:このオートメーションを独立したJSONファイルとして保存します(詳細はインポートとエクスポートを参照)。
  • バックグラウンドで動作:他のアプリが最前面にあるときも、このオートメーションのショートカットを有効にするかどうかを決めます(詳細はバックグラウンドと最前面のショートカットを参照)。

トリガー

トリガーブロックには、このオートメーションを起動するすべての条件が並びます。いずれか1つの条件を満たすと実行が開始され、手動での即時実行も可能です。ヘッダーの概要には設定されているトリガー種別が一覧表示され、トリガーが1つも設定されていない場合は手動のみと表示されます。

キーボード、マウス、またはコントローラー

キーボード、マウス、またはコントローラートリガーは常に先頭にあります。展開して「ショートカットを設定…」をクリックすると入力ダイアログが開くので、キーやマウスボタンを最大3つ同時に押し、保存または Enter で確定します。クリアをクリックすると割り当てを解除できます。

動作ルールはアバターショートカットと共通です。

  • バックグラウンドで動作がオンなら、修飾キーのない単一キーを含むどの組み合わせも、他のアプリが最前面にあっても反応します。オフの場合はPersonaウィンドウがアクティブなときだけ反応します。
  • オートメーションは、押している修飾キーが割り当てと完全に一致する必要があります。W に割り当てたオートメーションは、Shift を押したままでは動作しません。
  • レコーダーは同じゲームコントローラー上の最大3つの入力も受け付けます。コントローラーの割り当てもキーボードと同じルールに従います(詳細はコントローラーのショートカットを参照)。
表示説明
赤い三角オートメーション一覧内の別のショートカットと完全に同一のキーの組み合わせを使用中

キーの割り当ては必須ではありません。ショートカットが割り当てられていないオートメーションでも、イベントトリガーや手動実行、または外部API連携によって実行できます。

イベントトリガー

「トリガーを追加」をクリックすると、以下のイベントリスナーを追加できます。各トリガーは折りたたみ可能な行として表示され、見出し行に設定内容の概要が表示されます(保存済みの項目は既定で折りたたまれ、新規追加時は展開されます)。トリガーを削除で削除できます。

トリガー実行される条件
マイク音量音声入力信号の振幅が指定したしきい値を越えたとき
パラメータ値指定したモデルレイヤーの入力パラメータが設定したしきい値を越えたとき
モデルが読み込まれたときシーン内のすべてのモデルまたは指定した特定モデルのアセット読み込みと初期化が完了したとき
モーション再生指定したモデルレイヤーでモーションアニメーションが開始または終了したとき(開始・終了・開始または終了)
シーンが切り替わったときステージがすべてのシーンまたは指定したシーンに入場または退場したとき(入ったとき・出たとき・入ったとき、または出たとき)
フェイストラッキング指定したトラッキングソースが顔を検出したか、追跡対象を見失ったとき(顔を検出したとき・顔を見失ったとき・顔を検出したとき、または見失ったとき)

パラメータ値およびモーション再生に割り当てられているレイヤーが別のモデルアセットに差し替えられた場合、元の監視条件は無効になります。シーン内にアバターレイヤーが存在しない場合、これら2つの項目は「トリガーを追加」メニュー内でグレーアウト表示されます。同様にアクティブな顔追跡ソースが存在しない場合はフェイストラッキングも無効化されます。

  • パラメータ値:レイヤーが受け取る生の入力を監視します。初期値はMouthOpenで、パラメータドロップダウンから任意の表情、コントローラーの軸、またはランダムパルス入力(RandomPulse1~RandomPulse8、モデルに割り当てられているかどうかにかかわらずランダムな間隔のトリガーとして利用可能)に変更できます。パラメータへの変換の前の値を読むため、モデル内部の変形カーブの影響を受けない生のトラッキング信号がそのまま反映されます。
  • マイク音量:リップシンクで選択したマイク入力を使い、そのゲイン、ノイズゲート、スムージング設定を引き継ぎます。リップシンクによる口の動きが無効でも正常に機能します。
  • フェイストラッキング:トラッキングソースが顔未検出を明示的に通知するか、1.5秒間データが届かない場合に、顔を見失ったと判定します。
  • シーンが切り替わったとき:これによってトリガーされたアクションは、条件を出たときに設定していても、常に遷移先のシーンに適用されます。インスペクター上でシーン設定を編集しても、シーン切り替えとはみなされません。

マイク音量とパラメータ値は、信号がしきい値を越えたときに動作します。

設定項目説明
上回ったとき / 下回ったとき信号がしきい値を越える方向
しきい値越えるべき値。マイク音量は0~1(初期値0.65)、パラメータ値は各入力ソースのネイティブ範囲
最短継続時間しきい値を越えた状態がこの時間続くと動作。0~60秒
再実行の判定幅不感帯。再び動作させるには、信号がいったんこの幅の外側まで戻る必要がある

行を展開すると、再トリガーに必要な値と、現在の入力をしきい値と比べるリアルタイムメーターが表示されます。

マイク音量、入力パラメータ、およびトラッキング状態のトリガーは、監視開始直後の静止状態では動作せず、その後の動的な変化にのみ反応します。音声やトラッキング信号が途切れた後に復帰した際も、判定が安全に再初期化されます。コントロールパネルが閉じられている場合でも、すべてのイベントトリガーはバックグラウンドで監視を継続します。

実行間隔

実行間隔は、オートメーションの連続実行における最小インターバルを指定します。設定範囲は0~3600秒で、前回の実行開始時点から計測されます。オートメーションの再生実行中またはクールダウン期間中に受信したトリガー信号はすべて破棄され、キューイングは行われません。なお、実行間隔のタイマーが同一シーケンス内部のアクション実行を遅延させることはありません。

アクション

実行する操作ブロックにはオートメーションに含まれるアクションが並び、下部のアクションを追加から新しい操作を追加できます。各アクションは、以下の3つの実行形態のいずれかとしてタイムライン上に配置されます。

アクション説明実行形態
エフェクトを切り替え指定したエフェクトの有効・無効を切り替えまたは反転1回実行
エフェクト設定を適用保存されたエフェクトパラメーターとオン・オフ状態をシーンへ一括適用1回実行
一時エフェクト指定期間中エフェクト値を上書きし、終了後に元のシーン設定へ復帰クリップ
カメラ位置保存された3Dカメラ位置へ滑らかに補間移動1回実行
カメラをリセットシーン本来の初期構図へカメラを滑らかにリセット1回実行
カメラモーションを再生.vmd形式のカメラモーション軌跡を読み込んで3Dカメラを駆動クリップ
カメラモーションを停止自動カメラモーションを途中で終了し、操作権をシーンカメラへ返還1回実行
カメラの追従指定したレイヤーまたはメインモデルをカメラが追従、または追従を解除1回実行
カメラの注視対象指定したレイヤーまたはメインモデルが画角内に収まるようカメラを回転、または注視を解除1回実行
カメラのフォーカス被写界深度有効時に指定レイヤーまたはメインモデルにピントを固定、または注視点に復帰1回実行
手持ちの揺れカメラのプロシージャルな手持ちの揺れを切り替え1回実行
レイヤーの表示状態指定したレイヤーの表示・非表示を切り替えまたは反転1回実行
プリセットを適用プリセット自身の切り替え効果で、レイヤーを保存済みのシーンプリセットへ移動1回実行
配信モード配信モードのオン・オフを切り替えまたは反転1回実行
シーンを切り替えタイムライン再生開始前に、保存済みのシーンへ切り替え準備
音声を再生インベントリ内の指定音声ファイルを再生クリップ
音声を制御指定音声ファイルのすべてのアクティブな再生インスタンスを制御1回実行
テキスト設定指定したテキストレイヤー上に動的テキストを一時表示1回実行
歌詞指定したテキストレイヤー上に.lrcファイルを関連付け、カラオケ伴奏再生クリップ
表情を切り替え指定表情を適用、すでに適用中なら解除1回実行
モーションを再生指定モーションクリップを再生し、現在のアニメーションチャンネルをオーバーライドクリップ
すべての表情をクリア適用中のすべてのモデル表情を一括解除1回実行
モデルを差し替えタイムライン開始前に指定アバターレイヤーを別モデルへホットスワップ準備
モデル位置アバターを保存された空間座標へ滑らかに移動1回実行

準備アクションは常にタイムラインに先立って最初に実行されます。一覧の順序に従って遷移先シーンの読み込みやモデルアセットの差し替えを完了し、環境とアセットが完全にロードされてからタイムラインの時計が動き出します。準備アクションの行は破線の枠線で囲まれ、再生前に準備と表示されます。

1回実行のアクションは、タイムライン上の指定された正確な時刻に瞬時にトリガーされます(行にはX秒で実行のように表示されます)。実行によって生じた状態変更はそのまま保持され、オートメーションの再生を途中で停止しても元に戻りません。同一時刻に設定された複数の1回実行アクションは、一覧の並び順に従って順番に実行されます。

クリップは連続した時間幅を持ち(2~7秒 · 5秒のように表示)、終了時に制御していたチャンネルを解放します。一時エフェクトはシーン本来の設定に戻り、カメラワーク、音声、モーションは停止します。

  • トリミングしていないカメラモーションを再生・音声を再生・歌詞・モーションを再生クリップはファイル本来の長さを使い、X秒から開始 · 長さは自動と表示されます。
  • カメラワーク、同一アバターのモーションチャンネル、同一のエフェクト、同一のテキストレイヤーは、それぞれ同時に1つのクリップしか制御できません。音声クリップは自由に重ねられます。

各アクションは折りたたみ可能な行で表示され、見出し行に現在のパラメーター要約が示されます。一度に展開されるのは1行のみで、タイムライン上でクリップを選択すると対応するアクション行が自動展開されます。行の左端にあるハンドルをドラッグすると一覧およびタイムラインのトラック並び順を変更できます(実行時刻自体は変更されません)。オートメーションには最低1つのアクションが必要であり、最後の1行を削除することはできません。

実行中は、各行の見出し横にアクションの状態と経過時間が表示されます(待機中、実行中…、完了、スキップ済み、失敗、キャンセル済み)。音声やカメラモーションのクリップには進捗率も表示されます。状態ラベルにポインタを合わせると、失敗やスキップの理由を確認できます。

ピッカーは、先に実行される準備アクションを考慮します。シーンを切り替えがある場合、レイヤーピッカーには遷移先シーンのレイヤーが表示され、モデルを差し替えがある場合は差し替え後のモデルが候補になります。

参照先が削除されると、行は残ったまま警告(見つからないシーン・レイヤーが見つかりません・見つからないプリセット・見つからないアバター・見つからないモデル・見つからない表情・モーションが見つかりません・音声が見つかりません・カメラモーションが見つかりません・歌詞が見つかりません)が表示されます。実行時は次のように扱われます。

  • 次の場合は自動的にスキップされます。
    • レイヤーが見つからないレイヤーの表示状態
    • プリセットが見つからないプリセットを適用
    • レイヤーが見つからない、またはテキストレイヤーではないテキスト設定
    • レイヤーが見つからない、またはVRMモデルでも3Dオブジェクトでもないカメラの追従・カメラの注視対象・カメラのフォーカス(カメラはそのまま)
  • それ以外の参照先が見つからない場合は、実行全体が失敗します。

次のアクションの設定はシンプルです。

アクションオプション
レイヤーの表示状態レイヤー(個別のレイヤー、または実行時点のメインモデル)と切り替え・表示・非表示。既定値は切り替え
配信モード切り替え・オン・オフ。既定値は切り替え
手持ちの揺れ切り替え・オン・オフ。既定値は切り替え
カメラをリセット設定項目なし。現在のカメラ位置に関わらず、シーン本来の構図へ滑らかに戻る

配信モードはシーンの状態ではなくアプリ全体の設定を変更する唯一のアクションのため、ステージのスイッチと同様、シーンを切り替えても設定が保持されます。

エフェクト設定を適用

新しいエフェクト設定を適用アクションは、そのエフェクトの現在のリアルタイム値をスナップショットとして取り込んだ状態で始まります。以降この行で値を変えても、影響するのはこのオートメーションだけです。行にはエフェクト本来のコントロールに加えて、次の項目があります。

  • 実行時に有効化:アクション実行後にエフェクトをオンにするかオフにするかを決めます。
  • 現在のステージからコピー:保存した値を現在のリアルタイム値で上書きします。
  • デフォルトに戻す:初期値に戻します。実行時に有効化の状態は保持されます。

このアクションを実行すると、数値やカラーパラメーターは0.4秒かけて滑らかに補間遷移し、モード切り替えやスイッチは即座に切り替わります。

一時エフェクト

一時エフェクトにはエフェクト設定を適用と同じコントロールに加えて、フェードイン(秒)とフェードアウト(秒)があります(それぞれ最長10秒)。新しいクリップの長さは5秒、フェードは各0.4秒で、2つのフェードの合計はクリップの長さを超えられません。

クリップの再生中は保存した値がエフェクトを制御し、開始時にフェードインし、終了前にフェードアウトします。その後、エフェクトはシーン本来の設定に戻ります。

  • 一時的な値はシーンファイルに保存されません。
  • 再生中にエフェクトを手動で調整すると、オートメーションはそのエフェクトの制御を手放し、次回の実行まで介入しません。

シーンを切り替え

このアクションを追加すると、現在のアクティブシーンが遷移先として初期設定されます。別のシーンに変更するには行内のシーンメニューから選択してください。切り替え時には遷移先シーンにあらかじめ設定されているシーン切り替えアニメーションが呼び出されます。準備ステップとしてタイムライン開始前に優先実行され、遷移先シーンがアクティブになった時点でタイムラインの時計が動き出します(このとき全画面の切り替え演出はまだ完了していない場合があります)。

すでにアクティブなシーンが指定された場合、保留中の他の切り替えをキャンセルするのみで、無駄な再読み込みは行いません。待機中に新しいシーン切り替えが要求された場合(別のオートメーションのシーン切り替え、コントロールパネルでの手動選択、またはプラグインからのscene.activate呼び出し)、システムは現在の待機をエラーなしで安全にキャンセルします。遷移先シーンが物理的に削除されている場合、行に見つからないシーンと表示され、実行はエラー終了します。

物理キーやゲームコントローラーでシーンを切り替えたい場合は、シーンを切り替えアクションを含むオートメーションを作成し、ショートカットを割り当ててください。

プリセットを適用

プリセットを適用にはプリセットピッカーがあり、対象シーンに保存されているシーンプリセットが一覧表示されます。シーンを切り替えが含まれる場合は、遷移先シーンのプリセットが表示されます。実行時は、プリセット自身の切り替え効果でレイヤーが移動します。

  • 対象シーンにプリセットがなくなった場合、行に見つからないプリセットと表示され、実行時はスキップされます。
  • 他の1回実行アクションと同様、オートメーションによるプリセットの適用は取り消しステップを残しません。

キーボードショートカットやコントローラーのボタンでプリセットを適用したい場合は、プリセットを適用アクションを含むオートメーションを作成し、ショートカットを割り当ててください。Stream Deckプラグインには専用のApply Presetキーも用意されています。

カメラ位置

新しいカメラ位置アクションは現在のビューポートカメラのパラメーターを自動記録し、パネル上で直接微調整できます。

コントロール設定値と説明
位置X · Y · Zの3軸座標オフセット、3D空間マニピュレーターハンドル付属
周回角度水平周回方位角、−180°~180°
上下の角度垂直仰俯角、−80°~80°
距離注視点までのカメラ距離、0.35~20(環境モデルのスケールに応じて動的に拡張)
画角レンズの焦点画角(FOV)、10°~90°
注視点カメラが向き、回転軸の中心となる座標(注視点X・注視点Y・注視点Z)

「現在のステージからコピー」をクリックするとステージ上の現在の構図で数値を上書きでき、「位置をプレビュー」をクリックするとステージカメラが保存された位置へ即座に移動します。数値を変更してもこのアクションのみが更新されます。

初期構図の状態で保存されたアクションはデフォルトの構図と表示され、「位置を設定」をクリックしてカスタマイズするまでは画角のみが編集可能になります。

複数のカメラアングルを連続して切り替えたい場合は、タイムライン上で別々のカメラ位置アクションに異なる開始時刻を設定します。シーンのカメラ設定でグローバルなカメラモーションが割り当てられている場合、その軌跡が優先されるため、行に警告が表示されます。

カメラモーションを再生

カメラモーションを再生では、インベントリから.vmd形式のカメラモーションアセットを選択し、クリップの長さだけ3Dカメラを排他的に駆動します。クリップ終了時にカメラ制御権がシーンカメラへ滑らかに返還されます。1回実行のカメラモーションを停止を使用することで、途中で制御を戻すことも可能です。このアクションはシーンカメラのグローバル待機モーションよりも優先され、アバターの待機ループではなくオートメーションのタイムライン時間と厳密に同期します。そのため、オートメーションの一時停止やタイムラインのシーク操作に合わせてカメラワークも同期して一時停止・シークします。一時停止中に手動でステージカメラを動かした場合、再生再開時にカメラはモーション軌跡へ滑らかに再追従します。

カメラの追従

カメラの追従は、指定したレイヤーまたはメインモデルの動きにカメラを追従させます。「なし」を選ぶと追従を解除します。

設定項目はカメラ:追従と同じです(レイヤー、アンカー(ボーンまたはルート)、回転(無視/ヨー/ヨーとピッチ/ヨー、ピッチ、ロール/遅れて追従)、減衰)。「現在のステージからコピー」をクリックすると、ビューポートカメラの現在の追従設定を読み込めます。

カメラの注視対象

カメラの注視対象は、カメラの位置を保ったまま向きを変え、指定したレイヤーまたはメインモデルを画面上の指定領域に収めます。「なし」を選ぶと通常の注視点に戻ります。

設定項目はカメラ:注視対象と同じです(レイヤー、アンカー、画面上の位置(画面XおよびY)、デッドゾーン、ソフトゾーン、バイアス、減衰、先読み)。「現在のステージからコピー」をクリックすると、ステージ上の現在の注視設定を読み込めます。

カメラのフォーカス

シーンで被写界深度エフェクトが有効な場合、カメラのフォーカスはフォーカス面を指定したレイヤーまたはメインモデルの特定のボーンアンカーに固定し続けます(フォーカスの減衰の設定にも対応)。「なし」を選択すると、フォーカス面はカメラの注視点に復帰します。詳細はカメラ:フォーカスを参照してください。「現在のステージからコピー」をクリックすると、現在のカメラのフォーカス設定を同期できます。

手持ちの揺れ

手持ちの揺れは、オートメーションの実行中にカメラのプロシージャルな微細な揺れを切り替えます。切り替え、オン、オフの3つのモードが用意されています(初期値は切り替え)。オンにすると自然な呼吸感と揺れが加わり、オフにすると固定カメラに戻ります。パラメータの詳細はカメラ:手持ちの揺れを参照してください。

音声を再生

音声を再生は、インベントリのオーディオカテゴリに登録された音声ファイルを再生します。

コントロール選択肢と説明
再生1回、繰り返し、または停止するまでループ
合計再生回数繰り返し選択時の総ループ回数(最初の1回を含む)、最大999回
音量(%)音声出力ゲイン、0~100(既定値50)
フェードイン(秒) · フェードアウト(秒)前後のフェード時間、各0~60秒(既定値0)
再トリガー時重複時の処理:最初から再生、重ねて再生、または再生を継続
リップシンクを駆動唇の同期先:オフ、メインモデル、またはシーン内の特定アバター

フェードインは最初の再生の冒頭に、フェードアウトは最後の繰り返しの終わりに適用されます。ループ再生では、停止されたときにだけフェードアウトします。

再トリガー時は、前の再生が終わらないうちにアクションが再度トリガーされたときの動作を決めます。

  • 最初から再生:前の再生を止め、最初から再生し直します。
  • 重ねて再生:別のインスタンスを並行して再生し、重ねて鳴らします。
  • 再生を継続:新しいトリガーを無視し、元の再生をそのまま続けます。

異なるアクションが同じ音声ファイルを再生する場合、互いに干渉しません。

リップシンクを駆動を有効にすると、指定したアバターの口が音声波形をリアルタイム解析して自動で動きます(詳細はリップシンクを参照)。メインモデルは音声トリガー時点でアクティブなメインアバターを動的に参照します。

行の見出しには再生状態と経過時間が表示され、繰り返し再生中は現在の回数(再生2/3回など)も表示されます。状態は読み込み中…、再生中、ループ再生中、一時停止中、停止中…、完了、停止済み、失敗のいずれかです。タイムラインのクリップが終わると、音声も停止します。

音声を制御は、指定した音声ファイルのすべての再生インスタンスに一時停止・再開・停止(既定値は停止)を適用します。オートメーションから再生したものか、インベントリから再生したものかは問いません。停止を選ぶと、各インスタンスは設定されたフェードアウトを終えてから停止します。

テキスト設定

テキスト設定は、タイムライン上の指定時刻に特定のテキストレイヤーへ動的文字列を反映します。この操作は一時的にステージ画面へ直接適用されるため、scenes.json設定ファイルへの書き込みや取り消し履歴の記録は行われません。一時テキストは、「保存済みテキストを表示」アクションを実行するか、インスペクターで保存済みテキストを手動編集するか、該当レイヤーがステージから削除されるまで維持されます。実行時に対象レイヤーが存在しないかテキストレイヤーでない場合は、何もせずスキップされます。

歌詞

歌詞アクションは、指定したテキストレイヤーにインベントリ内の.lrc歌詞ファイルを紐付け、タイムラインと同期したカラオケ歌詞表示を実行します。

  • 伴奏との自動同期:歌詞アクションを追加すると、同一オートメーション内の最初の音声を再生クリップの開始時刻、ソース開始位置(Source In)、持続時間が自動的にコピーされます。音声クリップが未編集の完全長である場合、歌詞クリップも自然長(曲の終了時刻ではなく歌詞ファイル自身の終了時刻)を維持します。追加後、両クリップのタイムライン設定は完全に独立します。
  • ファイル長の解決:歌詞ファイルの自然長はメタデータの[length:]タグから取得され、未指定の場合は最終単語の終了時刻、それも存在しない場合は最終行の開始時刻から5秒後として算出されます。クリップ長がファイル長を超えている場合、テキストレイヤーはクリップ終了まで最終行を表示し続けます。
  • 2行交互表示:歌唱中の視線移動による混乱を防ぐため、テキストレイヤーは現在行と次行を固定の2行(偶数行が上、奇数行が下)で交互に表示します。各行はその場で切り替わり、垂直方向にジャンプしません。最初の行が始まる前は、両行とも未歌唱状態で表示されます。
  • ワードワイプと行点灯:<分:秒.ミリ秒>タグを含む拡張LRC形式では単語ごとの滑らかなワイプ着色を行い、標準LRC形式では各行の開始時に行全体が点灯します。歌唱済みテキストの塗り色と2Dアウトラインは、テキストレイヤーの歌唱済みカラーおよび歌唱済みアウトライン設定が適用されます。
  • タイムタグ解析:全体のタイミングを微調整する[offset:]タグ(正の値で早く表示)をサポートします。タイムスタンプが重複する行は最初のテキスト行が維持され、タイムスタンプのみの空行は直前の行の終了マーカーとして扱われます。文字コードはBOMによってUTF-8またはUTF-16を自動判別し、BOMがない場合はUTF-8、失敗時はGB18030へフォールバックします。
  • 状態の復帰:歌詞クリップが右端の終了時刻に達したとき、またはオートメーションが停止・エラー中断された場合、テキストレイヤーは即座に本来保存されているテキスト(直前に有効だった一時テキストを含む)へ復帰します。
  • 整合性チェック:指定された歌詞ファイルが見つからない・解析不能な場合、または対象レイヤーが存在しない・テキストレイヤーでない場合、オートメーションは開始前にエラーとなり実行を中断します。

アバターのアクション

表情を切り替え・モーションを再生・すべての表情をクリア・モデルを差し替え・モデル位置は、行のアバターピッカーで選んだ対象に適用されます。個別のアバターレイヤーのほか、動的なメインモデルも指定できます。

表情セレクターとLive2Dモーションセレクターはモデルのメタデータを直接読み取るため、モデルをステージに読み込んでおく必要はありません。VRMのモーションは、「モーションを選択…」から開くインベントリで選びます。内蔵モーションパックやカスタムクリップが含まれ、「ファイルを開く…」からその場で読み込むこともできます。

モデル位置はアバターの現在の座標をスナップショットとして保存し、標準の2Dまたは3Dトランスフォームコントロールで微調整できます。数値を変更してもモデルは直接動かず、「現在のステージからコピー」でステージ上の座標を取り込み直すことができます。アクションが実行されると、アバターは保存された座標へ滑らかに移動します。モデルを差し替えは準備ステップとして、既存レイヤーの空間配置を保ったままタイムライン開始前に新モデルをプリロードします。実行時に参照先の表情、モーション、アバターが存在しない場合、実行は即座にエラー停止します。

Live2Dモデルのモーションを再生クリップは、常に先頭フレームからの完全再生が要求され、タイムライン上での前方トリミングや途中からの再生は行えません。VRMクリップは自由なトリミングやシークに対応していますが、物理スプリングボーンの慣性シミュレーションはジャンプ先の過去フレームを遡及再現しません。

タイムラインエディター

展開したオートメーションカードでタイムラインエディターをクリックすると、コントロールパネルの底部(左右2列をまたぐ形)にドック式のシーケンサーパネルが開きます。他のカードを閲覧している間もタイムラインエディターは現在のオートメーションにバインドされたまま維持されます。タイムライン上のクリップを選択すると、対応するアクション行が自動スクロールして展開・強調表示されます。タイムラインエディターを閉じるをクリックするとパネルが折りたたまれ、上部の境界線をドラッグすることで高さを調整できます。

エディター上部のツールバーには以下のボタンが並びます。

  • 左側:タイムライン編集を元に戻す、タイムライン編集をやり直す、再生ヘッドの位置で分割、選択したアクションを複製、選択したアクションを削除、マーカーを追加
  • 右側:再生(再生中は一時停止)、停止、タイムラインエディターを閉じる

ツールバーの下は、左側にアクション一覧、右側に複数トラックのタイムラインが並び、上部にタイムコードスライダーがあります。

操作方法動作内容
クリップをクリッククリップを選択し、対応するアクション行を展開。Shift・⌘・Ctrl を押しながらで複数選択に追加
トラックの空欄をドラッグ矩形選択枠に触れたすべてのタイムラインクリップを選択
クリップをドラッグ選択中のすべてのクリップを一括で時間移動
クリップの端をドラッグクリップ長さをトリミング。音声・歌詞・モーション・カメラクリップの先頭をトリミングするとソース開始位置(開始オフセット)も連動
← →選択クリップをスナップグリッド単位で微調整(Shift で10倍、Alt で最小ステップ)
⌘/Ctrl + D選択中のクリップをその場で複製
Delete選択中のクリップを削除
Alt + スクロール現在のマウスポインタを中心にタイムラインを拡大・縮小(最大64×)
ドラッグ中に Alt を保持グリッド吸着を一時的に無効化
Esc現在のドラッグ操作をキャンセル

トラック下部のプロパティバーでは、時間を秒単位で数値入力できます(開始、クリップの終了と持続時間、メディアのソース開始位置)。「ソースの長さを使用」をクリックすると、メディアや歌詞のクリップを元の完全な長さに戻せます。

次の2つは再生には影響しません。

  • タイミングをロック:一覧内のスイッチで、誤ったドラッグやトリミングを防ぎます。
  • マーカーを追加:スナップやジャンプの目印になるマーカーを配置します。

一覧内のハンドルをドラッグするとトラックの上下順序を入れ替えられ、一覧右側の境界線をドラッグすると幅を調整できます。

タイムラインの編集は次のルールに従います。

  • クリップを移動・トリミング・削除しても他のクリップは動かず、空いた時間も自動で詰められません。
  • 「再生ヘッドの位置で分割」は、選択したクリップを再生ヘッドの位置で2つに分割します。フェード区間内では分割できません。
  • カメラワーク、同一アバターのモーション、同一エフェクト、同一テキストレイヤーを動かすクリップ同士は重ねられません。重なったクリップは赤く表示され、解消するまでオートメーションは実行できません。
  • すべての編集は取り消せます。⌘ + Z で元に戻し、⌘ + Shift + Z でやり直します(WindowsおよびLinuxでは Ctrl + Z / Ctrl + Y)。
  • 再生中のシーケンスはトリガー時点のスナップショットに従って続行し、編集の影響を受けません。

右下の歯車アイコンからタイムライン設定を開くことができます。

設定項目説明
ステージでプレビュー既定で有効。スライダーをドラッグすると、その時刻のメディア、一時エフェクト、レイヤーの表示状態をリアルタイムプレビュー(準備やその他の1回実行アクションは不実行)
タイムラインのスナップスナップなし、0.1秒(既定値)、0.5秒、1秒、または30 FPSグリッド。隣接クリップや再生ヘッド、マーカーにも吸着
タイムラインのズーム全体を表示および2×~64×のズーム倍率
長さを自動設定既定で有効。メディア長が判明した後、最後のアクション終了位置に終点を自動設定(メディアがない場合は30秒に固定)
シーケンスの長さ(秒)長さを自動設定をオフにした場合に総再生時間を手動指定(最長1時間)。シーケンス末尾に無音の余白を設けることが可能

ステージでプレビューが有効な場合、レイヤーの表示状態アクション(およびレイヤーの表示状態を変更するプリセットを適用アクション)は再生ヘッドの位置に追従します。スライダーをドラッグすると、シーンの保存データを書き換えることなく、その時刻における各対象レイヤーの表示・非表示がステージ上でプレビューされ、レイヤー一覧の目のアイコンは実際に再生して書き込まれるまで保存済みの状態を保ちます。再生中やプレビュー中に目のアイコン、シーンプリセット、またはプラグインAPIからレイヤーの保存済み表示状態を手動で変更すると、停止、再生、またはオートメーションの編集を行うまで、そのレイヤーの制御権はシーン側へ戻ります。

再生をクリックすると、停止状態からの開始時や準備ステップの変更時にはまず準備ステップを実行し、追従中のレイヤー表示状態をシーンへ反映した上で現在の再生ヘッド位置からシーケンス末尾まで実行します(オートメーションが無効またはクールダウン中であっても最後までテスト再生が可能です)。一時停止をクリックした後に再度クリックすると一時停止位置から再開します。停止をクリックすると実行を即座に終了し、音声を停止し、再生中のモーションをフェードアウトさせ、一時エフェクトとプレビュー中のレイヤー表示状態を解除して再生ヘッドを0秒へリセットします。再生ヘッドを動かしても、準備ステップやレイヤー表示状態以外の1回実行アクションは実行されません。

オートメーションを実行する

各種トリガーのほか、次の方法でもオートメーションを実行できます。

  • カードのオプションメニュー:オートメーションを実行
  • スタジオモード:カメラ設定でオートメーションを選択し、最初のフレームから最後のフレームまで動画に録画
  • Webコンソール:オートメーション画面
  • Stream Deck:Run Automationキー
  • プラグインAPIおよびMCPサーバー:automation.run(およびタイムラインのトランスポートを制御するautomation.control)

これらの方法はキーボードショートカットを消費しないため、外部マクロパッドなどに多数のアクションを配置する用途に向いています。デスクトップアプリの画面での編集に加え、automation-editingおよびautomation-transport機能に対応するホストでは、プラグインAPI経由でオートメーションの取得・作成・更新・削除やタイムラインのトランスポート制御も行えます(API経由で新規作成されたオートメーションは既定で無効かつショートカット未設定の状態で追加されます)。一時停止中(無効)のオートメーションはautomation.runや外部キーからは起動できませんが、デスクトップのタイムラインエディターやautomation.controlからはテスト再生できます。

シーケンスが開始されると、まず準備ステップが実行され、その後にタイムラインの計時が開始されます。1回実行アクションとクリップはタイムコードに従って正確に実行・再生され、途中の空白時間も忠実にカウントされます。タイムライン終点に達すると、再生中のすべてのメディアとエフェクトが停止します。メディアファイルは計時開始前にプリロードされます。クリップ時刻になっても大容量ファイルが読み込み中の場合、シーケンスは一時待機し、映像と音声の同期を完全に保証します。

再生中、カードヘッダーはタイムラインの進行に合わせて左から右へ半透明のアクセントカラーで塗りつぶされ、音声やカメラワークを再生中の行もハイライト表示されます。未処理の例外が発生した場合、オートメーションはその瞬間にフリーズ停止し、エラー情報が該当行に表示されます。ユーザーが停止をクリックするまで、そのオートメーションは再実行されません。

シーン切り替えが発生すると、再生中の他のすべてのオートメーションは強制停止します。オートメーションを無効化または削除した場合、その実行中インスタンスも即座に停止します。ショートカットレコーダーを開くと再生中のオートメーションは一時停止し、開いている間は新規のオートメーション起動が抑止されます。オートメーション同士は連鎖起動が可能です(例:シーンを切り替えによって別オートメーションが監視するシーンへ入る、またはモーションを再生やモデルを差し替えがイベントトリガーを起動する)。ただし、同一実行チェーン内では各オートメーションは最大1回しか実行されず、無限ループ遷移は防止されます。キー入力、手動クリック、API呼び出し、またはセンサー入力はそれぞれ新しい実行チェーンを開始しますが、タイムライン上でのプレビュー操作からは他のオートメーションは起動しません。

インポートとエクスポート

一覧上部のインポートとエクスポートツールバーにはオートメーションを読み込むとすべてを書き出すがあります。1つだけ書き出す場合は、カードメニューのオートメーションを書き出すを使います。

書き出されるファイルはJSON形式で、シーケンスのタイミング、アクション、トリガー、実行間隔の設定を含み、シーン、レイヤー、モデル、音声をUUIDで参照します(メディアファイル自体は含まれません)。ファイルには公式のJSON Schemaが関連付けられているため、VS Codeなどのエディターで入力補完と検証が行えます。

「オートメーションを読み込む」をクリックすると、ファイル構造のスキーマ検証が事前に実行され、バージョン非互換や破損した定義を含むファイルは安全に拒否されます。正常に読み込まれた項目は一覧の末尾に追加され、既定で無効化され、キー割り当ては解除された状態になります。現在の環境に存在しないシーン、モデル、メディアファイルを参照している項目は警告表示されるため、有効化する前に設定内容を1つずつ確認してください。

アバターショートカット

各アバターのショートカットは、アプリのオートメーション一覧の下にモデルごとの独立した折りたたみセクションとして配置され、モデル名、形式アイコン、メインモデルのマーク(メインモデルには星マーク)がヘッダーに表示されます。折りたたみの開閉状態はモデルごとに記憶され、キーボードスイッチやショートカット操作UIはデスクトップでもWebコンソールでも各アバターのセクション内に保持されます。セクション内には「アバターのショートカットを追加」ボタンと各ショートカット行が配置され、各行には形式アイコンと「「モデル名」と一緒に保存」というツールチップが表示されます。

アバターショートカットはアプリ全般ではなくモデルアセットそのものに属します。各モデルが固有のショートカット割り当てを保持するため、異なるPC間を移動しても、またPersonaとVTube Studioの間を行き来しても、設定がそのまま維持されます。

ステージ上のすべてのアクティブモデルは、メインモデルであるかどうかやLive2D/VRMの形式に関わらず、自身のショートカット割り当てを個別に評価・実行します(VTube Studioと同一の仕様です)。メインモデルのグループが最優先で先頭に配置されます。同一モデルが2つの異なるレイヤーに配置されている場合、ショートカット一覧には1グループのみが表示されます(設定はモデル固有ファイルに書き込まれ、複数レイヤー間で共有されます)。モデルがステージから削除されると、対応するグループも自動的に非表示になります。

ショートカットを追加する

目的のモデルグループ内で「アバターのショートカットを追加」をクリックし、アクション種別を選択して(グループはモデル名で命名され、各アクションには固有アイコンが付与されています)、隣のピッカーで対象を指定します。

アクション機能説明
表情を切り替え指定した表情を適用、すでに適用中なら解除(モデルコントロールパネル内の表情ボタンと同一の挙動)
モーションを再生指定したモーションクリップを再生し、現在のアニメーションチャンネルをオーバーライド(ループ設定に関わらず1回のみ再生)
すべての表情をクリア適用中のすべての表情を一括解除(再生中モーションによって抑制されている表情も含む)
モデルを差し替えこのレイヤーのアセットを別モデルへホットスワップ(Live2DからVRMへの変更など形式不問。選択肢から現在のモデルを除外)

上記アクションはグループに対応するモデル実体に対して形式を問わず適用され、VRMモデルのブレンドシェイプやアニメーションも同様に完全バインド可能です。表情を切り替えとモーションを再生については、ここから追加するほか、モデルパネルの各表情・モーションボタン右側のドロップダウンメニューにある「ショートカットを設定…」(複数モーションのグループではショートカットを設定サブメニュー)、またはLive2Dの表情エディターやモーションの確認・編集ダイアログから直接設定することもできます。モデルに利用可能なモーションや表情が定義されていない場合、対応ピッカーは自動的に無効化されます。「モデルを差し替え」には登録済みモデルのうち自身以外のすべてのアセットが列挙され、候補が存在しない場合は無効化されます。差し替えはそのモデルが配置されている該当レイヤーに対して実行されます。

新規追加されたショートカットは未割り当て状態で生成されます。「ショートカットを設定…」をクリックして入力ダイアログを開き、任意のキーの組み合わせを押して保存または Enter で確定します。クリアをクリックすると再度割り当てを解除できます。

レコーダーが開いている間はどのショートカットも反応しないため、既存の割り当て済みキーを押しても誤動作せず、ダイアログ内へそのまま入力されます。

レコーダーはゲームコントローラーの入力にも対応しており、同一機器上の最大3つのコントロール(スティックや十字キーの方向軸、アナログトリガーを含む)をマッピングできます(詳細はコントローラーのショートカットを参照)。

1つのショートカットはキーとマウスボタンを合わせて最大3つで構成され、修飾キー、通常キー、マウスの左・中・右ボタンを自由に組み合わせられます。E + 1 のような通常キー2つの組み合わせや、修飾キー単独、マウスボタン単独も設定できます。この上限はVTube Studioがホットキー1つにつき持つ3つのトリガー枠に対応しており、VTube Studioのモデルに付属するこうした組み合わせもインポート後そのまま使えます。組み合わせは同時に押されている入力の集合で判定され、押す順番は問いません。E + 1 と 1 + E は同じ組み合わせとみなされ、重複の警告もこれに従います。表示では修飾キーが先頭に並び、残りは記録した順番または設定ファイルに書かれた順番を保ちます。修飾キーはOSの標準名称に従い、macOSではAltやWinではなく ⌥ および ⌘ と表記されます。

レコーダーは押すたびに、そのとき押されているすべてのキーとマウスボタンを押した順に記録します。マウスボタンを記録するには、ダイアログ内(ボタンとその下部のボタン行を除く)をクリックします。修飾キーは単独で押してそのまま離したときだけ単独のキーとして記録されるため、⌘/Ctrl + Enter のような組み合わせを押す途中で修飾キーだけが割り当てられることはありません。コントローラーのボタンは同じコントローラーのボタンとのみ組み合わせられ、キーやマウスボタンとは混在できません。

各ショートカット行のオプションメニューには実行が用意されており、設定中に動作を即座にテストできます。Personaが実行を拒否する状態(非対応のVTube Studioアクション、モデル側で無効化されている項目、グループの親スイッチがオフの場合など)では、このテスト項目も自動的に無効化されます。

再生方法

表情切り替えとモーション再生の2種類のアクションでは、オプションメニューから高度な再生パラメーターを設定できます。これらはVTube Studioの同名設定と完全に一致しており、両ソフトの設定ファイル間で相互に設定が引き継がれます。

オプション説明
押している間だけ有効キーを押している間のみ表情を維持し、離すと即座にフェードアウト(既定値オフ)
フェード時間状態切り替え時の滑らかな遷移時間。デフォルト選択時はアセットファイル内の設定値を継承
自動でオフにするまで表情が適用されてから自動解除されるまでの時間。しない選択時は常時適用を維持
再生時間の上限適用対象Live2D モーション再生の最長制限時間。しない選択時はモーション本来の長さを完全再生
最後のフレームで停止適用対象Live2D モーション再生終了後に最終ポーズフレームで停止維持し、再トリガーで解除。解除後は各パラメーターがモーションのフェードアウト時間をかけて静止状態へ滑らかに戻ります(既定値オフ)

押している間だけ有効および自動でオフにするまでは表情アクションにのみ適用され、最後のフレームで停止および再生時間の上限はLive2Dモーションにのみ適用されます(VRMモーションは標準ロジックで再生されます)。両方の時間パラメーターには標準プリセットが用意されており、アセットファイル内にカスタム値が存在する場合はそれらも一覧に表示されます。

押している間だけ有効は、システムがキーの物理的なリリースイベント(Key Up)を確実に検出できる必要があります。組み合わせのいずれかのキーを離すと、表情はフェードアウトします。キーボード、マウス、コントローラーのショートカットは、バックグラウンドで動作していてもキーの離脱を検出できます。行メニューの実行ボタン、Stream Deck、MCP、またはプラグインAPIからの外部実行はキーの離脱イベントが存在しないため、トグル動作として処理されます。

押している間だけ有効または自動でオフにするまでが有効なショートカットによって適用された表情は、表情を記憶する機能によって保存されません。キーを押している最中にシーンを保存しても、次回モデルを読み込んだ際に一時的な表情がそのまま残ってしまうのを防ぐためです。

バックグラウンドと最前面のショートカット

各オートメーションおよびアバターショートカットのオプションメニューにはバックグラウンドで動作スイッチがあり、他のアプリが最前面にある場合でもその組み合わせを有効にするかどうかを設定できます。現在バックグラウンドで有効になっている項目には地球アイコンが表示されます。

PersonaはOSにグローバルホットキーを登録せず、キーの状態を直接読み取ります。そのため、修飾キーのない単一キーを含むどの組み合わせもバックグラウンドで動作できます。最前面のアプリはこれまでどおりすべてのキー入力を受け取り、Personaが入力を横取りすることも、他のアプリと組み合わせを奪い合うこともありません。macOSで「入力監視」の許可も必要ありません。マウスボタンやゲームコントローラーの組み合わせも同じルールに従います。

  • バックグラウンドで動作する単一キーは、他のアプリで文字を入力しているときにも反応します。望ましくない場合は、その項目のバックグラウンドで動作をオフにするか、修飾キー付きの組み合わせを使ってください。単独で割り当てたマウスボタンも同様に、どのアプリでクリックしても反応します。
  • バックグラウンドで動作がオフの項目は、Personaのステージウィンドウまたはコントロールパネルがアクティブなときだけ反応します。
  • Personaのテキスト入力欄で文字を入力しても、ショートカットは反応しません。
  • Waylandではキーの状態を読み取る手段がないため、すべてのショートカットはステージウィンドウがアクティブなときだけ動作し、マウスボタンを含む組み合わせは使用できません。
  • マウスボタンは定期的な読み取りで検出するため、1回の読み取り間隔(約16ミリ秒)より短い押下(トラックパッドの軽いタップなど)は認識されない場合があります。これはVTube Studioと同じです。
  • QWERTY以外のキー配列のMacでは、文字キーは米国配列でその文字がある位置で判定されるため、キートップの刻印と一致しない場合があります。

2つのショートカットが同じ組み合わせを使うとき

2つのアバターショートカットに同一のキーの組み合わせが割り当てられている場合、キーが押されると両方のアクションが同時に実行され、該当行に警告三角が表示されます。これはVTube Studioと完全に同一の仕様であり、1つのキーで複数の動作を同時に実行できます(2つの表情を同時に適用するなど)が、意図しない重複を防ぐための視覚的な目印としても機能します。

異なるモデルに属する2つのショートカットが同一キーを共有している場合も同様に同時実行され、それぞれのモデルに対して動作します(たとえば1つのキーでアバター本体と独立した手持ち小物モデルを同時に動かす場合など)。VTube Studioではモデルをまたいだ重複警告は行われませんが、Personaでは同様に警告三角が表示されます。

オートメーションはアバターショートカットより優先して実行されます。キーの組み合わせがオートメーションに割り当てられている場合、オートメーションのみが実行され、同一キーのアバターショートカットは実行されません。2つのオートメーションが同一キーを共有している場合は、一覧の上位にある項目のみが実行されます。関連する行には警告三角が表示されます。

組み合わせは、最後のキーが押された時点で動作します。アバターショートカットはVTube Studioと同様に、同時に押されている他のキーを問いません。たとえば Shift を押したまま W を押しても、W に割り当てたアバターショートカットは動作します(キーボードやWASDで操作するモデル向け)。一方オートメーションは、押している修飾キーが割り当てと完全に一致する必要があり、一致したときだけアバターショートカットより優先されます。

すべてのショートカットにはハードウェアレベルのチャタリング防止機能が組み込まれており、キーを長押ししても1回のみ実行され、連続実行されることはありません。

保存先

モデルの保存形態書き込み先パス
.vtube.jsonを保持そのファイル自体のホットキー設定セクション。VTube Studio標準フォーマットに準拠
.vtube.jsonが不在モデルのメインエントリーファイルと同階層にある<model>.persona.jsonサイドカーファイル

Personaはこれらの設定ファイルを直接編集・更新し、未知の拡張フィールドも完全に保持します。Personaが未対応のVTube Studio高度アクションを参照しているホットキー項目はグレーアウトで非対応と表示され、実行時は動作せず、ファイル書き戻し時にもそのまま保持されるため、Persona上でショートカットを編集しても既存のVTube Studio設定が破損することはありません。

再生方法の高度な設定フィールドはVTube Studioネイティブのフィールドを完全に再利用しており、両方のフォーマットで保存可能です。Personaはユーザーが実際に変更した項目のみを書き込み、変更されていない既定フィールドは元の状態を保持します。ただし、.vtube.json内のフェード時間は数値型が必須(デフォルト選択時は0.5秒として書き込み)であるのに対し、.persona.jsonではフィールドを省略してモデルアセット本来の再生時間に従わせることができます。

読み取り専用属性が付与されている設定ファイルに対しては書き込みを行わず、変更は保存されません。

最終更新日:2026年11月4日

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